Je mets un message, pour demander au Corbeau si plus tard (dans un prochain patch ?) il pourrait nous mettre une demo d'utilisation des "rgb_incidence" et "alpha_incidence" (comme pour l'utilisation des corona, cette demo m'a vraiment aider pour les effets lumineux que je mets dans ma campagne en cour)... J'essaie plusieurs paramétrages (basé sur l'exemple du render_pass)... Comme personne s'en sert pour l'instant, je me dis qu'il n'y a pas grand monde qu'y ai vraiment compris comment on pouvait utiliser (bien que le material_note donne des explications théorique pas très compliquées... mais à mettre en application c'est autre chose):
Citer :
Ex:
// render pass that darkens a surface depending on view angle (incidence_map is a texture that acts
// as a lookup table to convert an incidence angle to the final value used for darkening)
render_pass
{
alpha func INCIDENCE 0.75 10.0 tex/LUTs/incidence_map
blend ZERO INV_SRC_ALPHA
}
J'ai trouvé des lut_map, comme ici (
http://www.google.fr/imgres?imgurl=http ... EK0DMFQ4ZA) quand peut éditer sois-même pour contrôler la coloration de la texture (ce qui peut-être utile pour faire varier une texture, selon la ambiant zone, donc selon l'éclairage, sans modifier la texture elle-même, coloration se modifiant donc selon l'angle de vue et la distance).
Mais j'arrive pas à faire fonctionner comme il faut (quand on s'approche de la texture les changements de couleurs se font de façon assez rapide), et je n'arrête pas de chercher un moyen, mais à chacune de mais tentative j'échoue xD