Ariane4ever

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 Sujet du message : Juste des questions débiles...
Message Publié : Lun Nov 27, 2006 10:58 am 
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Et donc le tout touche au gamesys.

Par exemple :

Lorsque Garrett se tient dans l'encadrement d'une porte, il est totalement invisible. Le coin a beau être éclairé par 45 chandeliers, 23 bougies, 9 torches, 8 gardes avec une lanterne et 14 feux de cheminée, Garrett est totalement invisible. Genre personne voit la silhouette dans l'encadrement de la porte... WTF ? :eek:

Quand Garrett ouvre une porte son bras fait 15m de long, quand il veut crocheter une serrure il doit être le nez dessus.

Quand il avale un cuissot de daim, et en dehors du temps digne d'un record du monde que ça lui prend, il n'en reste pas un os à jeter, rien.

Lorsqu'il sort de l'eau, il ne dégouline pas.

Lorsqu'il marche, un garde sera immédiatement "averti" (quand il court, on peut comprendre, puisque même un serviteur qui court, c'est mauvais signe pour un garde... Mais marcher ?) :eek:

Et on en passe, je présume tout de même que chacun connaît ces petits trucs qui dérangent un peu (même si l'encarement des portes c'est TRÈS pratique).

Mais euh... Est-il possible de créer un gamesys réglant ces problèmes, ou n'y a-t-il aucun espoir de voir ce genre de "bugfixes" arriver un jour ? :)

Voilà, c'était la question idiote du jour par pure curiosité. ^^

Merci de vos réponses. ^^

Tiens, et réflexion annexe : c'est moi ou personne n'a encore été assez vicieux pour accorder une valeur minimale aux objets "sans valeur" ? Une "simple" assiette ça vaut pas grand-chose, mais une pièce est une pièce... [il me semble que cette... "variation" est bel et bien possible pourtant (détrompez-moi au besoin ^^)]

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"De la bourse ou la vie, le voleur vous laisse le choix. La femme exige les deux."
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Message Publié : Lun Nov 27, 2006 11:47 am 
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Citer :
Lorsque Garrett se tient dans l'encadrement d'une porte, il est totalement invisible. Le coin a beau être éclairé par 45 chandeliers, 23 bougies, 9 torches, 8 gardes avec une lanterne et 14 feux de cheminée, Garrett est totalement invisible. Genre personne voit la silhouette dans l'encadrement de la porte... WTF ?

Tiens, ça je n'avais jamais remarqué :think: c'est parce que Garrett est sympa comme une porte de prison... :mrgreen:

Citer :
Quand Garrett ouvre une porte son bras fait 15m de long, quand il veut crocheter une serrure il doit être le nez dessus.

c'est parce que la distance du "frob" de la porte (c'est à dire la distance à laquelle on peut manipuler un objet, la distance à laquelle il se met en surbrillance), est restée à la valeur par défaut (7). Si l'on met moins, il faudra que Garrett s'approche.

Citer :
Quand il avale un cuissot de daim, et en dehors du temps digne d'un record du monde que ça lui prend, il n'en reste pas un os à jeter, rien.

Quand Garrett a faim, il a faim ! Il ne chipotte pas sur les os !

Citer :
Lorsqu'il sort de l'eau, il ne dégouline pas.

Son métier lui a appris à devenir une vraie éponge. Mais c'est sans doute pour ça que dans TDS il ne se baigne plus, c'est par respect pour les tapis précieux des gens qu'il visite...

Citer :
Lorsqu'il marche, un garde sera immédiatement "averti" (quand il court, on peut comprendre, puisque même un serviteur qui court, c'est mauvais signe pour un garde... Mais marcher ?)

Les gardes ont l'oreille très exercée, ils savent reconnaître le pas de n'importe quel membre de leur entourage, serviteurs ou maîtres.

Citer :
Tiens, et réflexion annexe : c'est moi ou personne n'a encore été assez vicieux pour accorder une valeur minimale aux objets "sans valeur" ? Une "simple" assiette ça vaut pas grand-chose, mais une pièce est une pièce... [il me semble que cette... "variation" est bel et bien possible pourtant (détrompez-moi au besoin ^^)]


c'est possible, il suffit d'appliquer une valeur à l'objet (loot). Mais aies pitié de ce pauvre Garrett ! déjà que dans certaines missions il se promène avec 15 chandeliers en or, 45 assiettes précieuses, 41 bourses, 456 pièces d'or, d'argent et de bronze... Si tu lui fais en plus porter des objets avec peu de valeur...
En plus, ce que tu as oublié dans ta liste c'est justement qu'il transporte un butin monstrueux, sans manquer de place dans son sac, sans plier sous le poids (et vas-y que je monte allègrement à la corde chargé comme un 30 tonnes...) et sans faire gling gling à chaque pas (il doit sûrement envelopper chaque pièce dans de la ouate avant de la glisser dans son sac...)
Dans les Korrigans, Gat avait fait porter à Garrett un gros sac de butin sous lequel il pliait, ce qui le faisait marcher doucement, comme quand il porte un corps.
C'est vrai que ce serait marrant que Garrett soit obligé de planquer des sacs de butin un peu partout sur son chemin pour les récupérer ensuite.

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Message Publié : Lun Nov 27, 2006 11:52 am 
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C'est bien là que je veux en venir. S'il faut certes faire des concessions au nom du gameplay, il y a des limites.

Pour les portes, j'admets que la zone peut parfois être délicate à trouver, mais je t'assure que ça fonctionne, et très bien. :mrgreen:

Mais bon, tout ça (et plus encore s'avère assez dérangeant à la longue... Ca me donnerait presque envie de pousser le vice jusqu'au dromeding, si mes expériences précédentes n'avaient pas été si traumatisantes. D'autres choses à préciser sur tout ça (et le reste), les gens (faisable, pas faisable, etc.) ? ^^

(mmh, vitesse variable suivant poids du butin (faisable ou pas faisable ?)... Intéressant... Planquage du butin aussi d'ailleurs (certainement faisable, au vu de Calendra's Cistern)... Allées et venues en ghosting forcé... Que du bonheur. :mrgreen: )

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Message Publié : Lun Nov 27, 2006 12:13 pm 
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Citer :
C'est vrai que ce serait marrant que Garrett soit obligé de planquer des sacs de butin un peu partout sur son chemin pour les récupérer ensuite.


Et risquer de se les faire piquer :mrgreen: (cela plairait à Lady Jo ça, je pense)

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Message Publié : Lun Nov 27, 2006 12:17 pm 
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"La Vengeance des Downwinders" :mrgreen:

(avec une lettre bien cynique en lieu et place du butin... Hin hin hin ^^)

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Message Publié : Lun Nov 27, 2006 12:19 pm 
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Dans plusieurs FM, comme Ranstall Keep (le Donjon, by votre serviteur :cool: ), certains objets ralentissent le joueur...ce serait un enfer si les objets pesaient trois tonnes.
Je fais aussi remarquer à l'aimable NightWolf que Garrett n'est jamais rassasié ! 5 miches de pains, 12 pommes, 3 concombres (avec la peau, respect :cool: ), 2 gigots, 1 martel...euh, non. :mrgreen:
Et pourtant ! Il ne cède jamais à la tentation de se picoler un bon cru de la maison ! Quel conscience professionnelle, et quel homme ! :icon_lol:

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C'est rigolo la procédure de debugging de DromEd.
Imaginez-vous avoir construit un château.
Avant de l'inaugurer vous enlevez une poussière du fronton.
Une tour s'effondre sur l'écurie en emportant trois chambres et deux salles à manger avec elle.


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Message Publié : Lun Nov 27, 2006 12:35 pm 
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Localisation : /home/nightwolf
Encore un bel exemple... Avec toutes ces limites, ça pourrait donner un Thief pas mal hardcore...

Enfin, tout ça ne répond pas à la question qui tue : qu'est-ce qui est vraiment faisable dans tout ce tas ? ^^

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Message Publié : Lun Nov 27, 2006 1:23 pm 
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Localisation : ☼ ☻ Tortuga! ☻ ☼
Sur The Circle : http://www.thief-thecircle.com/media/patches/

--> Tu as les Ultimate Difficulty Mod pour T1 et T2.

Je n'ai jamais essayé...

Je me sers souvent de cette astuce d'encadrement de porte. :icon_biggrin:
Je suppose que c'est la manière de construction des portes dans DromEd, j'en sais rien...

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Vers l'infini et au-delà !!!
Traduction en cours : T2X by T2X Team
Les Paolis by Cardia (Voix à terminer !)

Pas de traduction avec Google Translate ou autre !!!

Eat, Sleep, Ride, Repeat.


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Message Publié : Lun Nov 27, 2006 1:36 pm 
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Inscription : Dim Mai 15, 2005 7:34 am
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Voui, je connaissais déjà les Ultimate, mais la plupart des choses décrites ici ne rentrent pas dans ces modifications ;)

Citer :
After months spent toiling with Dromed, I have produced a new gamesys for Thief2 with the following improvements and modifications in gameplay:


* A lone guard who is alerted and makes a confirmed sighting of Garret or a body, searches for him, and gives up, will run to alert others instead of returning to his regular patrol. After that however, he will resume his patrol.
* The AI vision cones have been completely redesigned to given them better distance vision, a more accurate loss of acuity over distance, and to eliminate Garrets ability to use leaning tricks to blackjack guards while alerted.
* I have heavily modified the dynamics of noise creation as a result of Garrets footsteps. Running on wood and cobblestone now has the potential to alert guards within a few meters. This means you will have to *walk* up behind them for a successful blackjack. Also, creeping on marble, metal, or gravel is actually *quieter* and no longer alerts guards thus eliminating the need to tap the forward key and creep-crouch.
* Garret is now more visible to AIs as the visgem will indicate. To offset this new disadvantage, I have increased the bonus Garret receives for crouching and sticking close to walls.
* Bodies are now MUCH harder to hide. Forget about tossing your victim in a shadowy spot on a well patrolled hall. Only two things may effectively hide a body now: a physical barrier, or an area of nearly absolute darkness.
* The AI have been made faster, especially zombies (who are now a real threat to an experienced player!)
* Residual alertness on guards who have been raised to level 3 now increases their perceptiveness by a considerable margin.
* Yelling made by guards during combat or searching travels further and is heard more easily by other guards.
* Blackjacking someone makes a minor sound disturbance.
* A collapsing body makes a minor sound disturbance. (both of these are not loud enough to alert anyone but simply attract their attention if already alerted or perhaps illicit a "Who's their?"..."Musta been rats" response )

(extrait, le reste c'est du blabla, en gros ^^)
;)

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Message Publié : Lun Nov 27, 2006 3:34 pm 
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Localisation : Nowhere, elsewhere, everywhere, alenwhere, chtizomwhere, kamenwhere :D
Est-ce que ça corrige le "matraquage par devant" ? C'est à dire, quand un ennemi ne nous voit pas et qu'on s'approche assez pour l'assommer.

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Message Publié : Lun Nov 27, 2006 3:40 pm 
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Inscription : Ven Nov 19, 2004 2:55 pm
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Citer :
Lorsque Garrett se tient dans l'encadrement d'une porte, il est totalement invisible. Le coin a beau être éclairé par 45 chandeliers, 23 bougies, 9 torches, 8 gardes avec une lanterne et 14 feux de cheminée, Garrett est totalement invisible.


En fait je pense que c'est parce que l'encadrement d'une porte c'est une petite pièce entre une pièce A et une pièce B. Et même si la pièce A et la pièce B sont éclairées, comme on ne met pas de lumière dans l'encadrement, le jeu considère que Garrett est dans le noir. Peut-être qu'il suffirait de mettre une lumière d'ambiance juste au milieu de la porte, suffisamment faible pour qu'on ne la remarque pas.

Citer :
Quand il avale un cuissot de daim, et en dehors du temps digne d'un record du monde que ça lui prend, il n'en reste pas un os à jeter, rien.


Ce serait peut-être possible de mettre un objet "corpse" au cuissot, comme la "fenêtre brisée" qui apparaît quand on brise une fenêtre entière. Il serait remplacé par un os dans les mains de Garrett ou dans son inventaire. (Os qui serait ensuite utilisé comme levier pour ouvrir une tombe dans lequel il y aurait un fabuleux trésor. Ce serait enfin la reconnaissance pour les Garrett qui ne sont pas au régime...)
Pour le temps qu'il met à manger, on pourrait peut-être juste remplacer le son "crounch" par un "crounch crounch crounch"

Citer :
Lorsqu'il sort de l'eau, il ne dégouline pas.


Là j'avoue que je sèche :mrgreen: Bricoler un truc avec un SFX eau que l'on attache à Garrett dès qu'il sort de l'eau ?? et qui disparaîtrait au bout d'un moment.

Citer :
Lorsqu'il marche, un garde sera immédiatement "averti" (quand il court, on peut comprendre, puisque même un serviteur qui court, c'est mauvais signe pour un garde... Mais marcher ?)


Baisser la vigilance des gardes ?

Citer :
C'est vrai que ce serait marrant que Garrett soit obligé de planquer des sacs de butin un peu partout sur son chemin pour les récupérer ensuite.


A la réflexion ce serait sûrement pénible pour le joueur, obligé de refaire plusieurs fois le même chemin à 2 à l'heure, cela finirait par être lassant.
En plus cela obligerait l'auteur de FM à construire de façon que le joueur puisse revenir en arrière dans la mission jusqu'au début (du moins jusqu'à l'endroit où Garrett aura planqué son butin la première fois) alors que parfois c'est bien pratique d'empêcher le retour en arrière, et parfois selon le scénario, on ne peut pas faire autrement, (Garrett plonge dans une rivière avec un fort courant pour atteindre la caverne du pirate de laquelle il sortira par le plafond).
Ou alors on planque le butin mais on laisse supposer que Garrett ira le rechercher hors jeu, pendant son temps libre... :mrgreen:

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Message Publié : Lun Nov 27, 2006 4:25 pm 
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louve a écrit :
Ou alors on planque le butin mais on laisse supposer que Garrett ira le rechercher hors jeu, pendant son temps libre... :mrgreen:


Casing the Joint / Masks ;)

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 Sujet du message : euh
Message Publié : Jeu Déc 07, 2006 9:04 am 
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Petite reflexion en passant, moi j'aime ce jeu parce qu'il est comme ça, à trop glisser dans le realisme, flaque d'eau et autres bileveusés, on finit par avoir des jeux inintéressant, parce que à ce compte là la réalité me suffit.
Vous vous souvenez avoir joué pendant des heures avec un bout de bois ou un caillou en imaginant des trucs incroyables avec. C'est dans le fait qu'un jeu soit incomplet que notre imaginaire (bien plus vaste) peu se glisser.
Et pourquoi pas changer tout le game systeme pour que garret soit obligé d'aller pisser au moins trois fois par mission (d'ailleurs c'est jamais les toilettes qui manquent) où même payer des impôts ....
Bref vous voyez on aurait pu envie de jouer...... :icon_lol:


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 Sujet du message : Re: euh
Message Publié : Jeu Déc 07, 2006 9:23 am 
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darret69 a écrit :
Petite reflexion en passant, moi j'aime ce jeu parce qu'il est comme ça, à trop glisser dans le realisme, flaque d'eau et autres bileveusés, on finit par avoir des jeux inintéressant, parce que à ce compte là la réalité me suffit.
Vous vous souvenez avoir joué pendant des heures avec un bout de bois ou un caillou en imaginant des trucs incroyables avec. C'est dans le fait qu'un jeu soit incomplet que notre imaginaire (bien plus vaste) peu se glisser.
Et pourquoi pas changer tout le game systeme pour que garret soit obligé d'aller pisser au moins trois fois par mission (d'ailleurs c'est jamais les toilettes qui manquent) où même payer des impôts ....
Bref vous voyez on aurait pu envie de jouer...... :icon_lol:
Malheureusement, l'eau est loin de faire partie des trucs sans intérêt. Si les gardes s'énervent en voyant du sang, il y a des chances de pouvoir leur donner un intérêt tout particulier pour les traces d'eau un peu partout dans le couloir... :mrgreen: )

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Message Publié : Jeu Déc 07, 2006 11:51 am 
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Inscription : Jeu Août 04, 2005 2:32 pm
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Localisation : Nowhere, elsewhere, everywhere, alenwhere, chtizomwhere, kamenwhere :D
Je vous ai préparé une petite surprise concernant l'eau par terre, dans ma FM... :icon_biggrin:
Au passage, quelqu'un sait où je peux trouver le patch textures de Nameless Voice ?^^

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