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Message Publié : Jeu Nov 01, 2007 8:18 pm 
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Inscription : Ven Juil 14, 2006 5:56 pm
Message(s) : 285
Localisation : Santiago de Chile
Quels sont d'après vous les points importants à retenir lors de la création d'une fan mission ? Que doit-on respecter ? Que doit-on éviter de faire ?

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Message Publié : Sam Nov 03, 2007 9:46 pm 
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Inscription : Jeu Août 04, 2005 2:32 pm
Message(s) : 656
Localisation : Nowhere, elsewhere, everywhere, alenwhere, chtizomwhere, kamenwhere :D
Tu peux jeter un oeil à mon exemple de plan de construction, en page 2 du topic "la clef du mal", déjà. ;)
Ensuite, je dirais...

1. Utiliser le moins possible les tailles de grille 8,9 et 10. C'est du vécu, je ne savais pas que c'était dangereux quand j'ai débuté DromEd, et je me suis vite retrouvé avec plusieurs bugs majeurs et une durée d'optimisation triplée.

2. Faire des pauses de DromEd de temps en temps. Quand tu ouvres DromEd, que tu passes 10 minutes à parcourir ton niveau en mode jeu sans savoir trop quoi faire, et que l'envie de création passe au bout des 15 minutes suivantes, c'est signe qu'il est grand temps de faire un break de quelques jours, de quelques semaines si nécessaire, histoire de changer d'air (et de trouver de nouvelles idées, pourquoi pas).

3. Garder une vue d'ensemble sur ton travail. Beaucoup de joueurs sont emportés par ce qu'ils font et créent au fil de la souris, sans trop réfléchir (on en retrouve d'ailleurs beaucoup sur TTLG qui demandent des alphatests parce qu'ils n'ont plus aucune objectivité). Il faut toujours conserver une cohérence dans la construction, sans quoi certains lieux de la misison peuvent paraître moins travaillés que d'autres.

4. Enjoy ! La création d'une seule FM prend des centaines d'heures, parfois des milliers, alors autant te faire plaisir ! Sans compter que si tu ressens le DromEditing comme une corvée, tu seras moins créatif.


Il y a ensuite tout un tas de petites choses de l'ordre du détail, qui peuvent nuire à l'expérience de jeu :

- Un trop plein de sols bruyants et pas de passage alternatif / flèche à mousse pour les éviter.

- A l'inverse, un manoir bourré de tapis, ça peut être joli comme ça, mais niveau gameplay, c'est d'un ennui...

- Bien régler l'ambient lighting, la valeur qui détermine la luminosité t la couleur d'un niveau, indépendamment des réglages de la luminosité dans le menu Vidéo. Trop claire, la FM perdra en réalisme, trop sombre, elle sera difficilement jouable et le joueur autant plus de mal à déceler le butin et les secrets.

- Ne pas rendre tous les parchemins et livres transportables : le fait qu'on puisse emporter un parchemin ou un livre signifie généralement qu'il est important dans la résolution d'une énigme (pour éviter au joueur d'avoir à faire la navette entre le book et l'emplacement de l'énigme / secret supposé). Donc, les books importants pour le gameplay : à emporter, les books qui ne servent qu'à enrichir le scénario : laisse-les là où ils sont. ;)

- Cela vaut aussi pour les clés : une clé qui n'a besoin d'être utilisée qu'une fois peut être détruite dans le processus, cela évite au joueur de se balader avec un trousseau monstrueux dans l'inventaire.

- La plupart des joueurs DETESTENT les chasses aux clés, qui consistent à devoir faire 3 fois le tour de la mission avant de trouver LA clé (trop) bien cachée qui permet de continuer. Chercher une clé, certes, mais laisser des indices pour lancer le joueur sur la piste.

- Pour les bookarts : une inscription dans la pierre ou un pense-bête de quelques lignes gagnent à être lus en surimpression sur le haut de l'écran, plutôt qu'en bookart. A plus forte raison pour ceux (comme Bibi) chez qui le jeu a 1 chance sur 2 de flancher dès qu'il lit un parchemin.

- Tout ce qui peut faire du bruit devrait le faire ! Un rouage, une horloge, un feu ronflant, de la lave, une turbine, toutes les occasions sont bonnes pour enrichir l'univers sonore de ta FM.

- Eviter de mettre des objets bruyants dans dans coffres, sinon le joueur sera forcé de s'en emparer au moment de l'ouverture, ce qui n'ets pas logique, puisque dans la réalité du jeu, si Garrett voit un vase bruyant, il ne va pas s'amuser à le ramasser...

- Un secret est optionnel ! Mieux vaut n'afficher un passage secret comme secret que lorsqu'il n'est pas essentiel à la réalisation des objectifs principaux de la mission, sans cela le secret n'a aucun sens.

- Varier les plaisirs ! Que ce soit au niveau de la banse sonore, des meshes ou des textures, le renouveau est toujours le bienvenu dans un jeu vieux de 7 ans tel que Thief 2. ;)

- Placer les objets logiquement : il faut trouver une bonne raison pour qu'un païen ait des grenades éblouissantes en stock, ou un mécaniste des grenouilles-monstres.

Je crois que c'est à peu près tout pour moi. ;)

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C'est rigolo la procédure de debugging de DromEd.
Imaginez-vous avoir construit un château.
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Une tour s'effondre sur l'écurie en emportant trois chambres et deux salles à manger avec elle.


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Message Publié : Sam Nov 03, 2007 11:00 pm 
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Inscription : Ven Juil 14, 2006 5:56 pm
Message(s) : 285
Localisation : Santiago de Chile
Il est vrai que j'utilise actuellement DromEd depuis plus de 24h et je dois dire que je sature au niveau des idées, même si j'ai déjà crayonné une partie de ma FM sur papier. Mais c'est plus fort que moi, je veux continuer à l'utiliser.

Tout ce que tu as dit, je n'ai fait que le constater en jouant à différentes FM et lorsque j'ai commencé à utiliser DromEd.

Je ne compte pas sortir ma première FM avant plusieurs mois, ça sera pour moi l'occasion de créer et de trouver des textures, des meshs et des sons personnalisés. J'ai d'ailleurs tendance à être maniac et je fais en sorte que tout ce que je crée soit cohérent et que les textures se marient bien entre-elles ainsi qu'avec l'architecture (Je fais très attention à l'alignement :mrgreen:)

C'est dommage, je me suis téléchargé 3D Studio Max 2008 car je souhaiterais vraiment pouvoir créer mes propres meshs. Seulement, je ne connais pas bien le logiciel. Je cherche d'ailleurs un site qui puisse m'initier à ce logiciel et un tutoriel qui explique clairement comment créer des textures à partir de vraies photos avec Photoshop.

Merci bien !

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