Ariane4ever
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La clef du mal
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Auteur :  medd [ Mer Oct 31, 2007 5:25 pm ]
Sujet du message : 

quelqu'un saurait ou trouver les skin des marteleurs et des voleurs :icon_biggrin: Les photo ne vous intersse pas? :rolleyes:

Auteur :  Nightstroll [ Mer Oct 31, 2007 6:19 pm ]
Sujet du message : 

C'est difficile de jguer pour l'instant, mais j'aime assez la petite ambiance de cave, ça sent le fromage d'ici. :) (c'est un compliment ^^)

Pour les skins des voleurs et marteleurs, je te conseille de télécharger DromEd Deluxe, qui te donnera un gamesys plein à craquer de bonnes choses (je ne partage pas leur avis, mais certains considèrent même que c'est trop), et 4 nouveaux dossiers FAM, OBJ, MESH et SND très utiles. Normalement, les skins de marteleus / voleurs devraient être dedans. ;)

Sinon, tu peux aussi trouver ces skins dans le dossier RES, fichier MESH.crf. ;)

Auteur :  Yoshi [ Mer Oct 31, 2007 6:57 pm ]
Sujet du message : 

Oui utilise DromEd de luxe, tu aura plein de nouveau skin, comme des femmes, des martelleurs avec épée, avec arc ect...

Auteur :  medd [ Mer Oct 31, 2007 7:03 pm ]
Sujet du message : 

Si les screen vous laisse sans trop d'avis je vous en donnerais demain.Il est facile a installé dromed de luxe? :icon_biggrin:

Auteur :  EnYB0La [ Mer Oct 31, 2007 7:11 pm ]
Sujet du message : 

medd a écrit :
Si les screen vous laisse sans trop d'avis je vous en donnerais demain.Il est facile a installé dromed de luxe? :icon_biggrin:

http://dromed.tutoriel.free.fr/s-installation.php

Auteur :  Kubiac [ Mer Oct 31, 2007 7:20 pm ]
Sujet du message : 

Pour l'instant c'est trop frais, pas assez développé pour émettre un avis. Avant de reposter des screens essaye de finir une partie du niveau d'abord (à moins que tu aies vachement avancé en 2 jours). ;)

Auteur :  medd [ Jeu Nov 01, 2007 8:40 am ]
Sujet du message : 

Oui j'ai tres bien avancée. ;) Je voulais vous demandée,le batiments que j'ai deja montrer avec les autre screen,comment le trouvée vous au niveaux du détail architecturale? :razz:

Auteur :  Kubiac [ Jeu Nov 01, 2007 11:57 am ]
Sujet du message : 

Ben un peu pauvre...

Le problème c'est qu'on ne voit pas grand chose. La charpente ya de l'idée mais c'est vraiment pas ça question structure/réalisme. Tu as une poutre en bois qui fait 3 kilomètres de long (en acier d'accord, mais en bois...), et en plus tu lui as filé une textures de planchettes. Inverse le sens de portée, une poutre s'appuie toujours sur les murs les plus proches. La poutre que tu as mis sert généralement de contreventement, pas de soutènement. Regarde ici, http://fr.wikipedia.org/wiki/Charpente notemment l'exemple de charpente en haut à droite ;)

Ensuite ajoute des poteaux en bois sous chaque poutre au niveau des murs pour soutenir la charpente. Si le mur est suffisemment balèze tu n'en as pas besoin, mais ici ça donnera du relief à tes murs tout plats. genre si ton mur fait 1 unité de large, mets des poteaux de 2x2 unités.

Ta grange a l'air immense, ça donne souvent des impressions de vide. Garde sa largeur mais essaye de la faire moins longue peut-être. Cherche à réduire au minimum les espaces des salles (le screen avec la table, j'y verrais bien de l'echo :mrgreen: ). Cependant prends en compte le gameplay, que le joueur ne se retrouve pas coincé dans un coin par 2 AIs ;)

Enfin, joue sur l'emplacement des lumières pour créer des ombres et donner du relief à tes espaces. Par exemple, une torche près d'un poteau fait que d'un coté le mur est lumineux, et de l'autre coté il est dans partiellement dans l'ombre.

Voilà, tu l'as cherché :mrgreen:

Auteur :  Thehardyboyz [ Jeu Nov 01, 2007 12:44 pm ]
Sujet du message : 

Ouais c'est vide quoi ...

Auteur :  EnYB0La [ Jeu Nov 01, 2007 12:47 pm ]
Sujet du message : 

En tout cas ne compte pas sortir ta mission avant plusieurs mois si tu souhaites vraiment quelle soit la plus étoffée possible. Persévère, remplis tes salles et fais varier les décors ainsi que l'architecture. N'hésites pas à t'inspirer d'autres fan missions, ce n'est pas interdit :]

Auteur :  medd [ Ven Nov 02, 2007 8:22 am ]
Sujet du message : 

Bon je suis obligée de refaire ma mission il y a un fichier eronné qui ma fais tout foires. :icon_frown: A la limite ce n'est point grave je la referais en essayant de corriger les probleme dont vous m'avez fais part. ;) P'ti question les ai,leur epée c'est un objet attache avec le LINK ou non? :icon_question:

Auteur :  louve [ Ven Nov 02, 2007 8:55 am ]
Sujet du message : 

Non, les épées comme les casques font partie de leur "corps"

Auteur :  medd [ Ven Nov 02, 2007 10:54 am ]
Sujet du message : 

merci louve :cool:
j'ai essayer de programmer la pluie mais cela ne marche pas j'ai suivie le tuto pourtant!

Auteur :  Nightstroll [ Sam Nov 03, 2007 8:55 pm ]
Sujet du message : 

Mais dans quel ordre est-ce que tu procèdes ? ^^
Un ordre possible, qui ne prétend pas être parfait, d'autant que j'ai finalement relativement peu d'expérience en la matière, mais selon moi permet de travailler dans de meilleures conditions, en évitant au maximum les gênes de construction et autres plaisanteries diverses de notre ami DromEd :

Je te conseille de concevoir ta mission sur papier en entier, quitte à ce que ce soit long et que tu prennes des libertés par rapport aux plans sur le résultat final ; personnellement, ma FM en l'état ets à mille lieues de ce qui était prévu sur les plans d'origine, mais il reste au moins le fil conducteur, indispensable.

Ensuite, le mapping, certainement l'étape la plus longue et fastidieuse, dans laquelle tu crées l'environnement général à l'aide des brushes. Tu peux très bien revenir plus tard sur les détails (étagères, caches secrètes, éviers...). Ces deux phases doivent déjà t'amener à environ 40% de la mission.

Puis vient la phase de texturage, qui, comme son nom l'indique, consiste à appliquer des textures à l'ensemble de tes brushes. A la fin de cette étape, ton niveau devrait commencer à ressembler à quelque chose de plus concret.
Petit truc maison : faire une entorse à l'ordre de construction et placer tes objets sources de lumière en même temps, afin d'avoir un aperçu du rendu final dès application de la texture. Si tu n'as pas encore d'idée, même approximative, sur l'emplacement final de tes sources de lumière, tu peux toujours en créer des artificielles (hacklights), dans tous les cas en éclairage Raycast ça prend quelques dixièmes de seconde.

Tu peux ensuite commencer à placer les objets dans le niveau et à travailler sur leurs propriétés. Je te conseille de ne poser les portes qu'à la fin, ainsi il sera plus facile de te déplacer en mode jeu : cela vaut aussi pour les passages secrets activés par un levier éloigné. Quant aux portes fermées nécessitant une clé éloignée, je conseille de ne le faire qu'à la toute, toute fin de cette étape.

Ensuite seulement, la sonorisation de la mission. Cette étape comprend le roombrushing d'abord, puis tous les ambients, et enfin la météo. Pour ce qui est de la bande-son proprement dite, tu peux ne le faire que pendant la phase finale (cf plus bas).

Puis les AI. Que ce soit juste créer un garde et le poser en patrouille, ou ajouter une nouvelle conversation entre plusieurs AI, ça rentre là-dedans. A ce moment-là, ta FM doit être sur le point d'être bouclée (dans les 90%).

Et pour terminer, la phase finale : rédaction des .str et du ReadMe, dessin des maps, montage des cinématiques...tu n'as plus ensuite qu'à beta-tester ! ;)

Auteur :  medd [ Dim Nov 04, 2007 8:39 am ]
Sujet du message : 

Je te remercie nightstroll cela va me permettre de me regler et ne pas faire tout dans tout les sens n'importe comment.La pluie j'ai fais sa dans un brush test c'est tout!!

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