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Définir le point de départ
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Auteur :  EnYB0La [ Jeu Nov 01, 2007 4:26 pm ]
Sujet du message :  Définir le point de départ

Cela fait trois heures que j'utilise pour la première fois DromED. Je m'en sors plutôt pas mal malgré le fait que je souhaiterais placer le point de départ du joueur à un autre endroit que dans le brush_espace fill air créé par DromED par défaut. Comment dois-je procéder ?

De plus, j'aimerais savoir si il était normal que le brush_espace fill air par défaut se "solidifie" lorsque l'on utilise un brush_espace fill solid dans la map.

Ma pseudo map : http://w14.easy-share.com/8903941.html

(J'en suis là : http://dromed.tutoriel.free.fr/x-6a-brush-solid.php)

Auteur :  louve [ Jeu Nov 01, 2007 6:25 pm ]
Sujet du message : 

C'est simple tu prends le marqueur "starting point" (petit rectangle rouge à l'endroit où tu commences) et tu le déplaces où tu veux. Moi je me promène partout avec mon starting point :mrgreen:

Je n'ai pas compris ton problème de brush mais tu peux toujours regarder ça :
http://dromed.tutoriel.free.fr/b-timing.php

Quand tu as un problème, regarde aussi dans les autres tutos parce que dans le tuto d'initiation il manque des trucs de base.

Auteur :  EnYB0La [ Jeu Nov 01, 2007 11:26 pm ]
Sujet du message : 

Je n'arrive pas à trouver le marqueur ! :redface: :redface:

Mon problème de brush se résume à ça :

Je devrais avoir ça :

Image

Mais je me retrouve avec ça :

Image

Le deuxième cas se produit après avoir placé un fill solid de n'importe quelle forme à l'intérieur du fill air (la salle) et après avoir polarizé le tout.

Auteur :  louve [ Ven Nov 02, 2007 8:27 am ]
Sujet du message : 

Bizarre comme problème, là je ne vois pas trop.

Pour le starting point, je suis bête, comme tu n'utilises pas Dromed de luxe, tu n'as pas le starting point déjà installé, il faut que tu le crées :

http://dromed.tutoriel.free.fr/a-starting.php

pendant que tu y es, ajoute les scripts, sinon tu auras des problèmes de portes ou autres dans qqs temps :

http://dromed.tutoriel.free.fr/a-script.php

Auteur :  louve [ Ven Nov 02, 2007 8:41 am ]
Sujet du message : 

je viens de regarder ta mission, je n'ai rien vu de bizarre, mais je me demande si quand tu crées ton brush solid, tu n'as pas encore le brush air de la sortie sélectionné, dans ce cas, il te le transforme en solid.. C'est une idée. Crée ton brush "futur solid" là où il doit être puis passe-le en "solid".

Autre chose, tu devrais passer tout de suite en .mis, le .cow c'est bien pour le début (enfin c'est vrai que c'est le début :) )

bon courage :)

purée, ça me donne envie de m'y remettre !!!

Auteur :  EnYB0La [ Ven Nov 02, 2007 2:18 pm ]
Sujet du message : 

Je vous ai concocté une petite vidéo explicative de mon problème de brush :
http://w14.easy-share.com/8963481.html (27 Mb)

Le fichier source en .mis :
http://w14.easy-share.com/8963641.html (285 Kb)

Image

Je possède DromED Final 1.18 du CD1 de Thief 2 couplé avec DromED De Luxe téléchargé à partir de ton site. Evidemment, j'ai suivis les étapes nécessaires décrites sur celui-ci pour le bon fonctionnement du logiciel.

J'ai modifié le fichier user.cfg en y ajoutant ces deux lignes :
edit_screen_size 1024 768
edit_screen_depth 16


Lorsque tu parles des options Link et Properties, où se trouvent-elle ?
Comment est-ce que je peux faire changer un fill air en fill solid par exemple sans avoir à le recréer ?

EDIT : Je viens de trouver pour créer le marqueur : Editors / Object Hierarchy. Par contre après, je suis perdu.

Auteur :  Yoshi [ Ven Nov 02, 2007 2:43 pm ]
Sujet du message : 

Le tuto de Frère David répondras à toutes tes questions :) .
J'ai ouert ton test avec DromEd de luxe, en faite tu as créé un brush solide à la place d'un brush air, c'est pour ça que tu ne pouvais pas passer.

Auteur :  EnYB0La [ Ven Nov 02, 2007 2:51 pm ]
Sujet du message : 

Pourtant j'ai bien utilisé le brush fill air quand j'ai créé le couloir. J'ai réussi à le convertir alors qu'il était en fill solid oO. Ca fonctionne, merci beaucoup :]

Si je comprends bien, pour faire une maison dans lequel on rentre dedans à partir de l'extérieur, il faut faire un brush_cube solid symbolisant l'extérieure de la maison puis un brush_espace air à l'intérieur pour la creuser en quelque sorte et créer l'intérieur de la maison ?

Est-il d'ailleurs possible de couper en petits morceaux un solide ? Comme par exemple partir d'un cylindre de six faces pour arriver à en faire deux prismes de cinq faces.

Auteur :  Nightstroll [ Sam Nov 03, 2007 9:49 pm ]
Sujet du message : 

Citer :
Si je comprends bien, pour faire une maison dans lequel on rentre dedans à partir de l'extérieur, il faut faire un brush_cube solid symbolisant l'extérieure de la maison puis un brush_espace air à l'intérieur pour la creuser en quelque sorte et créer l'intérieur de la maison ?


Beaucoup de complications pour rien ! ;)
Si ta maison n'est pas située dans un très grand brush air (comme c'est souvent le cas pour les villes), il est nettement plus simple de "creuser" directement DromEd (qui est comme un gros solide, si tu as lu le tutorial de Frère David).

Auteur :  EnYB0La [ Sam Nov 03, 2007 10:39 pm ]
Sujet du message : 

J'ai peur de ne pas bien comprendre. Si je me réfère au gruyère du tutoriel de Frère David, je ne vois pas comment je pourrais créer un immeuble comparable au Musée de la FM de Louve (Visite au Museum d'Histoire Naturelle). A moins qu'il faille creuser tout autour avec des brush_espace fill air.

Par ailleurs, je rencontre un problème avec DromEd. Je compte utiliser mes propres textures. Je voudrais donc leur associer un son. D'après le tutoriel je dois aller dans Object Hierarchy puis je dois choisir dans la liste déroulante l'option Textures. Seulement voilà, la moitié des textures présentes en bas de la liste n'existent tout simplement plus. J'ai supprimé le dossier où elles étaient contenus, mais leur appellation ne disparaît pas de la liste. A cause de ce problème, je ne peux pas faire glisser correctement le nom de ma texture personnalisé vers le haut. Comment est-ce que je peux remédier à ce problème ?

Image

Le dossier wet présent dans l'image ci-dessus n'existe plus.

Auteur :  Nightstroll [ Sam Nov 03, 2007 10:42 pm ]
Sujet du message : 

Citer :
J'ai peur de ne pas bien comprendre. Si je me réfère au gruyère du tutoriel de Frère David, je ne vois pas comment je pourrais créer un immeuble comparable au Musée de la FM de Louve (Visite au Museum d'Histoire Naturelle). A moins qu'il faille creuser tout autour avec des brush_espace fill air.


Pour des constructions plus complexes, effectivement il faut créer de l'air, puis du solide dans cet air, puis de l'air dans ce nouveau solide, ainsi les rooms seront plus faciles à gérer que si tu créais des pans de murs. ;)

Pour tes textures, clique simplement sur la texture à supprimer, puis sur "delete", à droite de la fenêtre.

Auteur :  EnYB0La [ Sam Nov 03, 2007 11:49 pm ]
Sujet du message : 

N'y a t-il pas une autre méthode pour les supprimer ? Il y en a 262 en tout et je vais en avoir pour 45 minutes au moins à faire tout ça à la main. Mais d'après ce que j'ai compris, la liste se trouve dans le .mis de la FM. Cependant, il est impossible de modifier le fichier avec le bloc-notes.

Auteur :  Nightstroll [ Dim Nov 04, 2007 12:11 pm ]
Sujet du message : 

Je crois que malheureusement non, il n'y a pas d'autre méthode. ;)
Mais tu peux toujours utiliser la toche entrée, du genre clic sur la texture - flèche bas - entrée, tu acquiers vite l'automatisme et tu ne perdras pas torp de temps.

Auteur :  EnYB0La [ Dim Nov 04, 2007 5:26 pm ]
Sujet du message : 

Un petit aperçu de ma toute première fan mission. Je ne lui ai pas encore trouvé de nom.

Cliquer sur l'image pour l'agrandir.

Image

Auteur :  Nightstroll [ Dim Nov 04, 2007 5:31 pm ]
Sujet du message : 

Si tu as commencé hier tu avances dis donc ^^
J'aime bien, c'est prometteur. :)

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