phil237 a écrit :
Sinon il vaudrait mieux annoncer une taille en cube Dromed à respecter ou alors une fourchette large pour que cela ne gêne personne et permette d'avoir des FM de taille équivalente.
Moi aussi je pense qu'il vaut mieux donner une fourchette, parce que sinon le dromediste ne saura pas trop ce que cela veut dire "ni trop grande ni trop petite", mais comment faire ? Qu'est-ce que c'est des "cubes Dromed" ? Cela veut dire qu'il faut calculer le nombre de pieds au cube ? ça va être casse-pied
, non ? Une fois Komag avait imposé d'utiliser un certain nombre de brushs cubiques d'une certaine taille ou leur équivalent en parallelepipedes. Mais c'est sans doute aller trop loin.
On peut imposer un nombre minimum et maximum de "pieces", et le gars voit s'il a besoin de construire de grandes pieces ou de petites. On peut compléter en donnant une taille maximale pour les brushs, pour ne pas avoir des pieces gigantesques. Mais si c'est une ville qui est construite, cela ne peut pas marcher...
Une autre solution c'est de donner une fourchette de poids pour le zip final ?
Pour le côté réalisme historique, c'est vrai que le jeu n'a rien de réaliste de ce point de vue. Si tu y tiens tu dois interdire d'utiliser tous les éléments qui font "moderne", lumières électriques, machines, l'art déco et les mécanistes comme tu disais...
Pour le réalisme de l'architecture, qu'est-ce que cela veut dire ? Construire des bâtiments qui tiendraient debout s'ils étaient réels ? avec les charpentes bâties correctement etc. pas de fausses portes ? Est-ce que cela veut dire que Garrett doit pouvoir sortir pour voir l'extérieur d'un bâtiment, dont pas de mission seulement en intérieur ? Cela veut dire aussi qu'on ne peut pas utiliser de lumière qui ne vient pas d'une source visible donc pas de hacklight ? Et pour les sons, dans la réalité, il n'existe pas de sons sans source sonore, donc, les sons d'ambiance pas justifiés, à la trappe ?
Et aussi, pas de pièce qui a l'air de n'être là que pour que Garrett puisse passer. C'est à dire, le décor n'est pas adapté spécialement à la progression de Garrett, il se débrouille dans un espace qui a été construit pour les gens qui y vivent et pas pour aider le voleur à passer. Par exemple, un tunnel qui ne peut pas avoir de justification autre que d'aider Garrett. Est-ce que je me fais bien comprendre ? Par exemple dans la missions Mask, avouez que tous ces passages secrets c'est un peu abusif, non ? pourquoi le propriétaire avait-il besoin de les faire construire alors qu'ils ne mènent pas à des pièces secrètes ou autres. On dirait qu'ils ne sont là que pour aider Garrett à passer.
Voilà, il faut encore peaufiner les règles je pense
Mais on a le temps, non ?
ps : oh, allez, kubiac, une petite mission ?