Alors là, il existe un paquet de possibilités différentes, en voici quelques-unes.
- Première chose, c'est peut-être tout simplement une optimisation longue. Il faut savoir qu'une grosse mission peut prendre quelques heures à s'optimiser. DromEd apparaîtrait en "pas de réponse" dans le fonctionnaire des tâches, non pas parce qu'il a planté, mais parce qu'il utilise au maximum les ressources du système. Et c'est encore pire si tu as réglé les lumières sur "Obj cast lighting"
Solution : lancer l'optimisation un matin, genre avant de partir bosser, et voir où ça en est le soir.
- Deuxième chose, indiquée précédemment par Phil, ce peut être un bug. Dans ce cas, il y a tout un tas de solutions différentes, indiquées dans le tuto français. J'ai chopé ça :
Citer :
La plupart du temps cela arrive lorsque l'on n'utilise pas la grille "grid". Les "brush" ainsi créés ne sont pas correctement collés à la grille.
Sous dromed, ajustez la taille de la grille "grid sz" dans la case appropriée et donnez-lui la valeur de 12 (ce qui donne des cases de 3"x3"). Assurez-vous aussi que la fonction "use" qui se trouve juste en-dessous est bien active. Ces manoeuvres vous seront très utiles pour éviter les erreurs lors de la portalisation et de l'optimisation.
Certaines commandes utiles pour travailler avec la grille:
hilight_check_snap : Met en surbrillance tous les "brush" non collé à la grille.
hilight_do_snap : Colle tous les "brush", précédemment en surbrillance, sur la grille.
hilight_clear : Désactive la surbrillance.
Tu peux aussi utiliser la technique des Areas : tu découpés entièrement ta mission, tu optimises chaque Area une par une. Dès que l'une d'entre elles bugge, découpe-la en différentes Areas, et ainsi de suite jusqu'à trouver la zone et le brush / objet / script à l'origine du bug.
- Possible également que ce soit dû à un trop grand nombre de polygones. Là j'ai pas retrouvé la solution exacte (pas trop cherché, j'avoue), mais dans certaines zones chargées en polygones (la zone en question, tu vas pouvoir la détecter assez facilement avec l'astuce des Areas décrite plus haut, tu peux également te promener dans ton niveau avec la fonction "Show parameters" (ou quelque chose comme ça, je ne me souviens plus exactement). Des données apparaîtront en mode jeu, incluant le nombre de polys affichés à l'écran. Au-dessus de 1024, le jeu n'aime pas, mais alors pas du tout).
Bref (oui, syntaxe très mauvaise au-dessus, la flemme de reformuler ^^), dans ces zones surchargées, tu peux diminuer le nombre de polys en ajoutant des espaces quasi invisibles entre tes brushs solides provoquant des intersections. Des colonnes au sol, des croisement de murs, etc.