Ariane4ever

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Message Publié : Mer Mars 18, 2009 9:23 pm 
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Inscription : Jeu Août 04, 2005 2:32 pm
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Localisation : Nowhere, elsewhere, everywhere, alenwhere, chtizomwhere, kamenwhere :D
Euuuuh c'est pas vraiment utile si les missions séparées sont identiques.

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C'est rigolo la procédure de debugging de DromEd.
Imaginez-vous avoir construit un château.
Avant de l'inaugurer vous enlevez une poussière du fronton.
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Message Publié : Mer Mars 18, 2009 11:42 pm 
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Inscription : Ven Nov 19, 2004 8:42 pm
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Localisation : ☼ ☻ Tortuga! ☻ ☼
Au fait, ça s'écrit "Orgueil". ;)

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Vers l'infini et au-delà !!!
Traduction en cours : T2X by T2X Team
Les Paolis by Cardia (Voix à terminer !)

Pas de traduction avec Google Translate ou autre !!!

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Message Publié : Dim Mars 29, 2009 8:11 pm 
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Inscription : Jeu Oct 30, 2008 9:16 pm
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J'ai une question révélant de l'architecture de dromed: comment faire un arc brisé (comme les cathédrales gothiques), parfait?
J'ai essayer d'étirer un cylindre, et que se soit avec 11, 10, 9, 8 ou 7, le la parti "brisé" de la voute c'est-à-dire la partie la plus "haute", n'est pas perpendiculaire au sol, je vais vous montrer un screenshoot pour justifier mes propos qui sont pas facile a comprendre.

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Message Publié : Dim Mars 29, 2009 8:21 pm 
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Inscription : Jeu Oct 30, 2008 9:16 pm
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La parti brisé de l'arc n'est pas centrer! :icon_furie:

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Message Publié : Dim Mars 29, 2009 9:18 pm 
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Inscription : Ven Nov 19, 2004 5:39 pm
Message(s) : 1007
Localisation : Narbonne
Un arc brisé parfait avec dromed est impossible.

Enfin si c'est possible mais en utilisant une myriade de wedges à la place des cylindres, pour créer 2 arcs de cercle face à face (la technique de Sliptip). Mais c'est tellement gourmand en ressources, en nombre de brushs, que ça n'a aucun interet. Sauf si tu veux faire une petite mission...

Sinon tu fais un cylindre qui a 8 cotés, et tu lui fais faire une rotation de 90°. Tu as l'illusion d'un arc brisé, même si en fait c'est juste un cercle tout moche.

Je sais pas comment tu as fait pour avoir ce cylindre tordu... :icon_confused:


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Message Publié : Dim Mars 29, 2009 9:52 pm 
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Inscription : Jeu Oct 30, 2008 9:16 pm
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Ok, j'ai réussi a le centrer mon arc, mais il faut plusieurs manip de rotations, et à chaque fois je prend 5 minutes pour un arc

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Message Publié : Mar Mars 31, 2009 8:29 pm 
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Inscription : Ven Nov 19, 2004 2:55 pm
Message(s) : 729
Il a combien de côtés ton cylindre ?

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Message Publié : Mar Mars 31, 2009 9:21 pm 
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Inscription : Jeu Août 04, 2005 2:32 pm
Message(s) : 656
Localisation : Nowhere, elsewhere, everywhere, alenwhere, chtizomwhere, kamenwhere :D
Je pense que le mieux pour ça serait une idée que j'ai eu il y a longtemps (et que je n'ai jamais eu l'occasion de concrétiser) : tout bêtement créer un objet ayant la forme de ton arc, afin d'affiner le modelé. Principal problème : pour chaque arc dans la mission il faut jouer sur l'Extra light afin de bien le fondre avec les textures des brushes adjacents.

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Message Publié : Mer Avr 01, 2009 8:28 am 
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Inscription : Sam Oct 01, 2005 9:02 pm
Message(s) : 1413
me semble avoir vu passer ici même (ou était-ce sur ttlg ?) un tuto pour faire un dôme pseudo-sphérique sous DromEd, et c'était pas mal réussi ... ça n'avait pas l'air si compliqué, pourtant ??

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Un coup de ciseau donné ne peut être défait. Mais pire est de n'oser le faire.
Ne soyez pas précautionneux, soyez juste.

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Message Publié : Mer Avr 01, 2009 10:09 am 
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Inscription : Ven Nov 19, 2004 2:55 pm
Message(s) : 729
oui c'est le tuto de Kubiac, je m'en suis servi et c'est vraiment pas mal !! :) Après c'est sûr que ça doit être gourmand. Mais pour un seul dôme, ça va. Sinon j'aurais été obligée de faire mon dôme avec un dodecahedron :razz:

il est là : http://dromed.tutoriel.free.fr/u-dome-sphere.php

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Message Publié : Lun Avr 06, 2009 8:36 am 
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Inscription : Sam Juin 30, 2007 3:23 pm
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Localisation : Normandie
je ne me rappelais plus de ce tuto . Le Malin 76 pour l'instant tu est le seul que j'ai vu faire un cercle comme le dis Kubiac tordu. :mrgreen:


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Message Publié : Mer Avr 08, 2009 5:51 pm 
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Inscription : Jeu Oct 30, 2008 9:16 pm
Message(s) : 824
Lorsque je créer une nouvelle room dans la liste de room, dans "object hierarchy" je met un nom aux rooms.. Puis je le créer (ou les) dans dromed, et ils ont le même nom...
Mais après, quand je progresse ma mission (en créant des brush), le nom des rooms dans la mission deviennet "UNKNOWN", alors que les nom n'ont pas changer des l'"object hierarchy" et que j'ai créer un gamesys spécial pour la mission pour ne pas perdre les noms des rooms dans "object hierarchie"

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Message Publié : Lun Avr 27, 2009 4:52 pm 
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Inscription : Jeu Oct 30, 2008 9:16 pm
Message(s) : 824
Lorsque j'optimise il y a le problème: "SplitPortalPolyhedronByPlane: polyhedron didn't cross plane"

Comment résoudre ça?

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Message Publié : Lun Avr 27, 2009 5:12 pm 
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Inscription : Dim Juin 24, 2007 12:22 pm
Message(s) : 338
Localisation : Paris
Vérifies que tes brush sont bien alignés sur la grille

essaies les commandes suivantes:
"hilight_check_snap" : Met en surbrillance tout les "brush" non collé à la grille.
"hilight_do_snap" : Colle tout les "brush", précédemment en surbrillance, sur la grille.
"hilight_clear" : Désactive la surbrillance.


Ou alors tu as des polyhèdres (avec beaucoup de cotés, comme dodecahedron) qui s'entrecroisent un peu trop et Dromed n'aime pas ca.
:think:

Sinon pour le problème de room UNKNOWN, est-ce que tu as toujours bien fait "buildroomdatabase" et défini le type d'acoustique de tes rooms ? (Small, LiveLarge,etc...)

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Message Publié : Mar Avr 28, 2009 12:36 pm 
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Inscription : Jeu Oct 30, 2008 9:16 pm
Message(s) : 824
phil237 a écrit :
Vérifies que tes brush sont bien alignés sur la grille

essaies les commandes suivantes:
"hilight_check_snap" : Met en surbrillance tout les "brush" non collé à la grille.
"hilight_do_snap" : Colle tout les "brush", précédemment en surbrillance, sur la grille.
"hilight_clear" : Désactive la surbrillance.


Ou alors tu as des polyhèdres (avec beaucoup de cotés, comme dodecahedron) qui s'entrecroisent un peu trop et Dromed n'aime pas ca.
:think:

Sinon pour le problème de room UNKNOWN, est-ce que tu as toujours bien fait "buildroomdatabase" et défini le type d'acoustique de tes rooms ? (Small, LiveLarge,etc...)


Concernant les rooms, à chaque foi que j'ajoute une room je fais les buildroomdatabase (mais je défini pas l'acoustique car je compte faire cela lorsque toutes les rooms seront faites)...

Concernant les polyhèdre, j'ai deux gros "cylindres" qui se croisent (pour le plafond de l'église), sa contribuerait au problème d'optimisation?

PS: Le fait de coller sur le grilles les brush ne règle pas le problème... Aussi comme dans les tuto le préconnisent, j'utilise soit une grille à taille 16 (ou 15 ou 14) pour les grosses constructions, et une grille de 11 pour les détailles.

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