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Un corps qui ne tombe pas
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Auteur :  louve [ Sam Sep 17, 2011 2:06 pm ]
Sujet du message :  Re: Un corps qui ne tombe pas

eh bien il te reste la solution de stocker ta mission en ligne dans un lieu de stockage, puis de la télécharger quand tu auras ta nouvelle bécane. Ce serait bête de tout refaire pour ça.

Auteur :  Assassin [ Dim Sep 18, 2011 10:38 am ]
Sujet du message :  Re: Un corps qui ne tombe pas

Prob... J'ai pas internet sur cet ordi (faut vraiment que je l'euthanasie celui la ! :old: ). Mais ça ne me gène pas de refaire le début de ma mission parce que : premièrement ce n'est pas très long ( 1 petit quartier très détaillée voila le tout ), deuxièmement je dois modifier certains points. Je rageais un peu de ne pas en faire profiter les autres en faisant mes missions mais maintenant ça va changer ne vous en faites surtout pas pour si peu ! :icon_biggrin: . Y vraiment pas de soucis.

Auteur :  Assassin [ Sam Sep 24, 2011 3:44 pm ]
Sujet du message :  Re: Un corps qui ne tombe pas

Et mer*** ! J'ai toujours pas réussi à faire tomber mon RamirezSplatch pourtant j'étais sur que j'y parviendrai ! On peut tout simplement pas modifier 2 ou 3 petites propriétés pour que, comme un rocher, il tombe comme une pierre ? C'est d'un lourd vraiment ! :engueule: J'ai réussi à faire un "fantôme qui danse en bidouillant les Tweq mais ça ne m'avance pas à grand chose. En essayant de téléporter mon RamiSplatch plusieurs fois de suite après qu'il se soit matérialisé n'a fait que planter mon ordi. Là, je suis un peu énervé après y avoir passé 3 bonnes heures sans résultat apparents. :icon_furie:

Auteur :  Assassin [ Dim Sep 25, 2011 12:12 pm ]
Sujet du message :  Re: Un corps qui ne tombe pas

Plutôt que de s'embêter à créer un personnage à part pour qu'il tombe et qu'il fasse les animations qui lui sont programmées on peut juste téléporter notre ai de base 2 pas en avant lorsqu'il se prend le coup avec Act/ React.
On obtient à peut près le même résultat sauf que l'on peut le faire tomber de la hauteur que l'on veut. Il est inconscient ou mort lorsqu'il arrive en bas voila le tout.
En fait non je me suis planté :redface:

EDIT : Yep Jordan ! Regarde un peu ce que j'ai trouvé : :icon_biggrin:
Tu créés à partir d'un de tes AIs un autre qui auras comme propriétés : joint state Continue et no limit. Joint (tout à on). Rotate state Continue, no limit, et dans l'axe Y première case : 20. Ensuite Rotate (tout à on). Ca c'est les propriétés pour le faire tournoyer en l'air.
Ensuite tu fais (et c'est la que ça devient intéressant) creature Time Warp = 1, Ai > current state : dead., creature current pose : crumple, die, direction 1 > 0.40 > 1 avec Balistic décoché, Ai > AI core > ai : null. Là tu obtient un superbe mannequin qui tournoie en l'air avec l'air de tomber. Et le top du top c'est qu'il ne te reste plus qu'à faire Physic > Model > control (tout à nones) pour que ce mannequin tombe comme un piquet en tournoyant !
Petit prob à régler la prop control tout à none est supprimée à chaque fois que tu sors du mode jeu. Il ne te restes plus qu'à la remettre pour que cela fonctionne de nouveau. Ensuite ton Ai de base lorsqu'il se fait frapper doit téléporter ce ai à sa place donc il faut que le ai tombeur soit déjà créé ( j'ai pas réussi à le téléporter pour le moment, mon ai de base est détruit comme avant sinon).
La touche final c'est que j'ai rajouté au ai tombeur une source WeaponStim en contact avec pour reaction > WeaponStim teleporte obj ai mort (qu'il faut également créer) ce qu'il fait que lorsque le ai tombeur tombe (il faut que ce soit assez haut pour que ça fonctionne) il se blesse en bas et téléporte un cadavre (là aussi déjà créé dans la même blue room que le ai tombeur) à sa place mais à chaque fois le cadavre était en piquet comme enfoncé dans le sol. Il te restes plus qu'à rajouter au ai tombeur une reaction weaponStim > Destroy object > me pour qu'il soit détruit. Et voila ! Je pense avoir bien bossé pendant ces 3 heures sups et je suis assez content de moi. Il faudrait que tu améliore juste ce tuto pour que ce soit d'un meilleure qualité (tu restes le boss après tout). Sinon essaie de voir pour corriger mais prob et bugs, s'il te plait. Et une fois que tout cela sera fait on pourras alors faire péter le champagne !!! :bier:

PS : après on pourras rajouter des effets du genre hurlement lorsqu'il tombe et petite mare de sang à l'arrivée. :ehm: Je peux te dire que Ramirez va morflé avec moi ! :toomuch:

Auteur :  jordan_Maf [ Dim Sep 25, 2011 8:14 pm ]
Sujet du message :  Re: Un corps qui ne tombe pas

Alors là mon ami, tu ne peux pas savoir à quel point je suis fier de toi!
Tu m'as même dépassé sur certains points qui ne me sereient pas venus à l'esprit! Toutes mes félicitations. Encore un truc de ce genre et on pourras dire que tu es presque aussi expérimenté que moi.

Assassin, bienvenu au club des grands scientifiques de Dromed. Je vais essayé ton truc. Je confesse que je trouve que le tutos est vague pour un débutant voulant faire des AI Cascadeurs. Mais au moins, je comprends. Certains de tes problèmes sont identiques à certains des miens, mais pas de paniques, je m'en chargerais.
(Mon ordi perso HS, je dois négocier avec le frangin et refaire tout mon gam d'expérience... :cry: Mais ça va aller vite.)

Je vais tenter de faire en sorte qu'il n'est qu'un AI si j'y parviens, sinon tant pis. Le seul ennui, c'est que notre AI aura une tronche une fois mort... A moins que... Pour sûr, il faut trouver un moyen de bannir ce Control, car si dans une vrai partie, la chûte ne fonctionne qu'une fois, on est mal... Je vais voir s'il est possible de créer un "motion" spécial (Va falloir être patient, mais ce sera utile).

Et encore bravo!

Auteur :  Assassin [ Lun Sep 26, 2011 7:24 pm ]
Sujet du message :  Re: Un corps qui ne tombe pas

Merci Jordan ! :icon_biggrin: Mais c'est pas tout : aujourd'hui j'ai fais 2 découvertes. Une bonne et une mauvaise. Bon allez, je commence par la bonne. Si on remarque bien ce n'est pas très réaliste lorsque l'on assomme le bonhomme et que cela téléporte un ai 2 pas en avants. En revanche cet effet passe bien de loin (comme une flèche dans la tronche et le bonhomme tombe ne tournoyant). Alors lorsqu'on l'assomme on met au préalable un petit nuage de mouche invisible et insonore au bord du gouffre et on remplace dans reaction WeaponStim par BugPoke. Ce qui fait que dès que le ai tombera sur le petit nuage mouche il sera détruit et sera remplacé par le ai tournoyant. Pour un meilleur effet on peut utiliser un petit feu invisible et insonore qui brule très fort. Ce sera plus instantané (il faudra juste dans les reactions FireStim). Et le petit truc c'est que si le joueur utilise une flèche à feu au lieu d'une flèche à tête large et bien la réaction fireStim fonctionnera. D'autre flèche comme flèche à gaz l'endormiront et alors sa chute dépendra de là où il tombe. S'il tombe sur le petit nuage de mouches (ou le petit feu). Il tombera dans le précipice. Mais s'il tombe en arrière sans se blesser sur le nuage de mouche (ou feu). Alors il restera là où il est ! Ca rajoute un effet de réalisme voila le tout.
La mauvaise nouvelle est que lorsque le ai tombeur (qui a Physic à nones) et téléporté, ben il tombe pas. :( Mais on pourras peut-être arranger ça par la suite. Je fais confiance en ta capacité à t'occuper de ces ais récalcitrants) ;)

PS : Je fais un peu du zèle tout simplement parce que je suis une grosse brêle en création de métapropriétés et en motions. C'est toi le chef pour tout comprimer en un truc plus simple ! :pray: Je suis pressé que l'on termine ce tuto pour en faire profiter les autres ! :bier: Vive Dromed et ses bugs ! (même s'ils nous ménent la vie dure :razz: )

Auteur :  Assassin [ Mar Sep 27, 2011 8:10 pm ]
Sujet du message :  Re: Un corps qui ne tombe pas

Presque fini, mon ami. :aga: Reste plus qu'à travailler l'atterrissage. J'explique :
-Allez dans les AIs et choisissez en 1 (n'importe lequel fera l'affaire moi j'utilise Ramirez pour mes tests mais après tout vous faites comme vous voulez.)
- Créez un perso après ce dernier que vous renommerez comme vous voudrez (je vous conseil de rajouter "Splatch" à la fin pour bien savoir de quoi on parle : ex "SwGuard1Splatch")
- Editez les propriétés de votre nouveau ai : Faites Ai > AI core > Ai : null, puis Ai > State > Current mode : Dead, puis creature > Current pose > Motion : Crumple, die, direction 1 avec dans les cases du dessous les valeurs 0.40 et 1. (Balistic coché) et enfin Game > Damage > Death Stage 12. Voici donc un mannequin. Pour le faire tournoyer faites Tweq > Rotate State (tout à On) puis Tweq > Rotate : Continue, No limit avec dans l'axe Y la valeur 10.
Pour le faire tomber il faut faire Tweq > Flicker State : Tout à On et Flicker : Continue, No limit et 1 dans chaque case. Mettez ce AI dans une blue room en compagnie d'un petit feu de taille 0.5x0.5x0.5 sans les fumées, sans son et invisible (renderer > Transparency 0. Créez à partir d'un CaltropX un autre qui aura comme propriété transparency 0 et Material Tag : rien et Receptron : FireStim Destoy obj : me.
Créez un Ramirez (ou un autre Ai ça dépend de celui que vous avez choisit) et donnez lui la métaprop M-CannonFrobber. Mettez lui comme props Reactions (dans l'ordre) > Weaponstim, Teleport obj (num de votre feu), No min No max (none) Agent obj : me avec dans la valeur X = 5 et dans Z = -3.5
Ensuite faites Reactions > FireStim Teleport obj (num de votre AiSplatch) No min No max (none) Agent obj : me avec dans la valeur X = 1.5 et dans la valeur Z = -2
Reactions > FireStim Create Obj CaltropX... (celui que vous avez créez) No min no max avec Agent obj : me et dans X = 1.5 et dans Z = -0.5
Et enfin React > FireStim Destroy Obj : me (très important de le mettre à la fin)

L'action se déroule ainsi : lorsque vous blessez le ai (coup de matraque :matraque: , d'épée :epee: ou flèche tirée :arc: ) il téléporte devant lui le feu invisible (présent dans la blue room). En continuant son mouvement lorsqu'il chute (s'il chute vers l'avant) il se blesse sur le feu et téléporte le AiSPlatch qui ne tombera que s'il est percuté par un objet ou par vous même d'où la création du petit makibichi invisible et insonore au dessus du AiSplatch qui va lui tomber dessus (très très rapidement étant donné la distance qui le sépare de votre Ai) et qui entrainera donc sa chute. Par ailleurs ce petit makibichi sera détruit par le feu avec sa Reaction. Et voila ! Vous obtenez un superbe Ai qui tombe en tournoyant. Les prob qu'ils reste à régler sont la destruction du feu (même s'il se trouve dans le vide il peut être gênant si le AI de base bouge) et l'atterrissage de votre Ai ou je n'ai pas encore d'idées parce que la react Weapontim que je comptais mettre pour le détruire et créer un cadavre à la place lorsqu'il se blesse en bas ne marche pas car il est déjà blessé par le feu lorsqu'il est téléporté et en plus par le Makibichi lorsque celui-ci lui tombe sur le coin de la tronche. Je vais probablement mettre un vidéo sur youtube et je vous en informerez si tel est le cas. Bon amusement pour votre Ai cascadeur et à la prochaine ! ;)

Auteur :  Assassin [ Sam Oct 01, 2011 1:59 pm ]
Sujet du message :  Re: Un corps qui ne tombe pas

Humph... Bon, j'explique ce que je compte faire par la suite pour notre gaillard. Premièrement pour le feu je vais en créer un à part à partir de DynFlame mais je lui diminuerai son temps de vie. Quand le Ai qui va tomber recevra le coup (flèche...etc) il créera ce feu devant lui qui sera part la suite détruit au bout de 3 ou 4 seconde. Ensuite je compte remplacer le petit CaltropX par un petit marteau invisible et insonore pour ne pas blesser le Ai tombeur auquel je rajouterai la métaprop Vulnérability > Resistance > FireProof comme ça on pourra téléporter le cadavre s'il se blesse en bas. Enfin toute les réactions que le Ai de base a seront compressées dans une métaprop de ma création afin que, s'il est trop alerté, cette métaprop soit détruite et que ce Ai patrouille loin du bord donc pour qu'il y est aucun risque de chute dans ce cas là. Voila pour les projet, il ne reste qu'à les mettre en place. :razz:

Auteur :  jordan_Maf [ Mar Oct 11, 2011 7:57 am ]
Sujet du message :  Re: Un corps qui ne tombe pas

Les CaltropX etc. C'est bien foutu, mais, cela n'ai que du cas-par-cas, et c'est risqué iu complexe. Mais ce n'est pas à blamer, car c'est géniale, mais comme les ingénieurs qui ont transformés le 1er ordi de dix mètres d'envergure en un ordi de poche. Je vais améliorer ce tuto de façon à ce que tout sois plus simple, mais moins évident à fabriquer sans tuto précis, attention, ce post risque d'être long.

Je vais créer 6 animations avec motion "WorkShop" que je vais joindre ici plus tard.
Mais d'abord, je dois tester voir si mon tuto fonctionne.
Ca va être un jeu de Stim et de métaprop, je pourrais faire un tuto là maintenant, mais sans savoir les valeurs et les radius ou temps à prendre, cela m'est impossible.

Attends juste quelque temps et cela devrait être bon.
Mon frère s'étant remis à joueur à Rocksbourg III, mes projets sont bloqués pour le moment.
(Vivement que mon ordi soit réparé...)
Tu verras, le champagne, tu vas en boire.

Auteur :  Assassin [ Mer Oct 12, 2011 8:19 pm ]
Sujet du message :  Re: Un corps qui ne tombe pas

Dès que j'aurais mon nouvel ordi (c'est dur d'économiser) je pourrais reprendre les tests sans problème. En passant d'un 98 à un Xp, ça va changer pas mal de choses. Bon courage pour la suite ! :icon_biggrin:

Auteur :  jordan_Maf [ Sam Oct 15, 2011 4:03 pm ]
Sujet du message :  Re: Un corps qui ne tombe pas

:sweatdrop: Bon, j'ai beau tester et retester, mon truc fonctionne comme je l'attendait, mais hélas, il y a quelques imprévus...
En fait, je veux faire en sorte que le sang envoit un stim, ce stim est amplifié ou réduit selon qu'il soit face ou derrière l'AI-Tombeur. S'il est réduit il doit tomber en arrière, alors il créer un Stim qui doit toucher les markers délimitant le vide pour avoir la réponse d'un stim qui va le faire basculer en arrière, après, il joue un animatiob après la-quelle il devient invisible et se blesse petit à petit, pendant qu'un mannequin ayant son apparence tombe en faiseant des pirouettes. Lorsqu'il meurt il laisse un stim qui fait réaparraitre l'AI et lui ordonne de se lever (S'il n'est pas mort). Et c'est tout.
Seuls ennuis: Le sang n'amplifie ou ne réduit pas sa puissance selon son emplacement (WeakPoint ne doit pas marcher).
Et l'Ai tombeur ne bouge pas, il est atteint par la gravitée; mais il ne tourne pas et ne se détruit que si le joueur le touche.
Et les animation du tombeur font bizarres...Va falloir que je les créés et que mon mannequin ait les props du tien, ça devra être mieux.

Assassin, mon disciple, mon collègue, mon associé de la Dromancie. Pourras-tu m'aider à réfléchir sur ces point?
Ca serait sympa. Merci d'avance :bier:

PS:Ne détruit pas tes pratiques, ça fait deux méthodes, donc un choix de la part des dromedistes, lequel sera le plus simple.
En plus de cela, on peut les déformer pour d'autre effets si on a un peu d'imagination.
J'appelerais ta configuration "L'Ecrasement de Bataille" et la mienne, "La vieille Gamelle Collective" ou ce que tu veux...
Pour l'instant, ta méthode est la plus impressionante.
(ce qui plante avec ton caltropX, ça doit être la nécessité d'avoir dans Control: Rotate de cocher, t'inquiète, si tu regardes les props du rouage rotatif, tu verras que ce control n'a aucun effet sur le Tweq Rotate.)

Auteur :  Assassin [ Lun Oct 17, 2011 6:28 pm ]
Sujet du message :  Re: Un corps qui ne tombe pas

Cher Maître Suprême de la dromancie pour tous et pour toutes (autrement dit mon vieux pote Jordan) : je vais cherché à tes côtés les solutions aux probs que tu as rencontrés mais je ne te garantis aucuns résultats vraiment explosifs parce que là, tu m'a un peu largué avec ta méthode ! :icon_laugh: (Et de vraiment loin). Je vais essayer de reproduire tes tests mais je ne pourrais faire cela qu'avec mon nouvel ordi (il arrive dans pas longtemps... euh, ouais, pas longtemps) Parce que je devrais aussi utiliser WeakPoint et qu'il ne marchera pas sur ma grand-mère. Mais t'inquiètes, ça devrait l'faire. Et j'aimerai aussi jouer à tes FansMissions, malheureusement mon ordi rame énormément ! Beuh, il commence à me souler l'ancêtre ! :old:

Auteur :  jordan_Maf [ Lun Oct 17, 2011 7:14 pm ]
Sujet du message :  Re: Un corps qui ne tombe pas

Citer :
je devrais aussi utiliser WeakPoint et qu'il ne marchera pas

Weakpoint est avec les receptrons, il doit "Normalement" indiquer une zone, qui, touchée par un stim, va faire diverses effets. C'est lui qui, selon leurs props, paralyse les robots mécanistes quand ils reçoivent de l'eau. Mais, quand je le fais sur les AIs, il ne se passe rien. Je me demande si ce ne sont pas avec les robos encore de ces props cachée et intouchable comme le bowsite pour les projectiles. Ces weakpoint sont nécessaires si on veut faire du réalise. Mais bon, au pire, il ne tombe que d'un côté et puis tant pis!

Je vais peut-être te filer mon Gam un de ces quatres.
Pour mes Fms, t'inquiètes, rien ne presse, j'en suis encore à la mission 3, car elle est basée sur les jeu de lumières (Avec thief I, les textures sdoivent jouer). Et de la qualité Architecturale...

Il faut: Faire un super mannequin, copier le tien serait la bonne méthode, les Weakpoint si possible.
Et faire que l'animation Lie2Stand se joue joliement, au pire, je vais devoir créer moi-même l'animation....
Pour le moment, je poursuis ma série. Salut

Auteur :  Assassin [ Sam Jan 14, 2012 12:56 pm ]
Sujet du message :  Re: Un corps qui ne tombe pas

Stan 0, Halt 0 pourrait être utilisé mais je vois vraiment pas comment. T'as une idée ? (Je cherche un truc pour tout mettre dans le gam. Mais c'est dur.)

Auteur :  jordan_Maf [ Sam Jan 14, 2012 10:10 pm ]
Sujet du message :  Re: Un corps qui ne tombe pas

Je vais essayé un truc, mais il me faudra un bon bout de temps car cela s'avèra complexe. Je peux réfléchir en direct et t'étaler mes idée sur ce post, mais pour ce pauvre AI cascadeur, cela risque d'être chaud. je vais tenter de supprimer le mannequin, faire un genre de mur qui peut toucher l'AI et lui balancer un stim et que des animations se fassent, mais il me faire des tests.
Je te répondrais plus tard à ce sujet. :)

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