Ariane4ever

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 Sujet du message : Re: Des AI Alcooliques
Message Publié : Dim Oct 24, 2010 10:38 am 
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Inscription : Sam Juin 30, 2007 3:23 pm
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Localisation : Normandie
Avec le moteur physique calamiteux du dark engine je crains les pire enfin wait and see :mrgreen:


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 Sujet du message : Re: Des AI Alcooliques
Message Publié : Dim Oct 24, 2010 1:37 pm 
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Inscription : Jeu Fév 19, 2009 4:52 pm
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Localisation : Je n'en sais pas plus que vous!
Les gens, le tuto ne plantera pas votre jeu si vous faîtes bien les choses, chez moi ça marche, les gardes se baissent pour ramasser les bouteilles, il deviennent bourré et rigolent, passez-leur devant et ils ne font plus rien. a marche avec les fameuses Actions et Réactions.

Bon, dans l'univers magique de la Hierarchie des Objets, il faudra créer de nouvelles sources (ce que j'appelle les actions), alors il faut en créer une pour que l'AI chope une métapropriété pour qu'il entre dans une alerte 1, se baisse et se bourre la tronche.

Les ingrédients: (Oui un tuto, c'est de la cuisine)

-Deux métapropriété (La première se nommera "TrouveBouteille" et la deuxième "Ivre"
-Une source
-1kg de patience
-500g de Calme
-Et une demi-heure de test à feu doux. (une mission presque vierge)


Prennez votre Hierarchie d'objet, allez dans la liste des sources: Créer une source indépendante: "Alcool" par exemple.

Allez dan la liste des métapropritées, maintenant créez la où vous voulez deux métapropriétés différentes qui n'ont rien avoir les unes des autres et faites à partir de rien.

La première Trouveboutielle doit contenir "AI>Response>Alert: Alors vous mettez l'alerte 1.

Vous mettez si vous savez manipuler la chose, les action suivante: Jouer l'animation se baisser (je ne m'en rapelle plus alors je la metterais sur une autre poste), vous le faîtes jouer une son de bourré, ça c'est un truc à faire dans les schémas (j'en parlerais dans un autre poste avec les sons que j'utilise).

Et enfin vous faîtes rajouter l'autre méta propriétée que vous avez créez.

Maintenant allez dans la deuxième métapropriétée Ivre, et mettez dedans les propriétés d'un AI bourré et passive, c'est à dire avec la motion "Drunk 0", aveugle et sourd. (L'AI garde sa voix hélas mais plus son poste.)

Maintenant il faut aller dans la liste des objets, créer dans Household>Food>Bottle>Alcool (par exemple), faire que cette bouteille emette la source "Alcool" avec radius, allez ensuite voir les prorpiété du radius, le radius doit êtres moyennemment grand et le temps doit être assez grand grand, et le nombre d'émission doit être égale à -1.
Maintenant allez voir les gardes, bon le chiant il faut faire du cas par cas si vous ne voulez pas que les femmes et les croyent s'enivre. En fin, ce que vous avez à faire, c'est d'aller dans leurs propriétées et faire ça: Réaction (receptrons) et faîtes que s'ils reçoivent l'action Alcool, il aqiuiert la métapropriété qui les fait baisser et hop, c'est fait, ils sont bourré.

EDIT: Si j'oublis un truc, il faut me le signaler. Je reviendrais là-dessus un peu plus tard.

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 Sujet du message : Re: Des AI Alcooliques
Message Publié : Dim Oct 24, 2010 8:02 pm 
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Inscription : Jeu Fév 19, 2009 4:52 pm
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Localisation : Je n'en sais pas plus que vous!
Bon, étant empréssé par mon frère, mon tutos fut assez baclé, bon,
en recommence tout depuis le début:

Ingrédients:

- 3 Métapropriétés
- 2 Sources
- 2 Objets
- 1Kg de patience
- 500g de Calme

1/2 heure de travaille à feu doux

Pour commencer, travailler la pâte:

Allez dans la Hiérarchie des Objets:

http://img219.imageshack.us/i/objhiera.jpg/

Actions Récations (Voir l'image)

http://img259.imageshack.us/i/sourceso.jpg/

Créez 2 Sources: AlcoolStim
IvreStim

Allez dans les MétaPropriétés:

AI_Behaviors>AI_B_Gen>Créez 3 Métapropriétés sans aucune dépendance

M-TrouverBouteille
M-Ivre
M-Raison

Bon sur mon ordi, ils ont un autre nom mais c'est pas grave.

http://img149.imageshack.us/i/mtaprop.jpg/

M-TrouverBouteille doit rendre l'AI ivre.

Allez dans ses prop. : AIcore: Alernesscap: Tout à (1)Low.
AI>RESPONSES: AlertResponse et faîtes comme sur l'image.

http://img51.imageshack.us/i/alertres.jpg/

Allez maintenant dans les props de M-Ivre et faîtes comme sur
l'image.

http://img651.imageshack.us/i/mivre.jpg/

Pour M-Raison, c'est la garniture du gâteau, elle devra empêcher l'action
de recommencer et pour ça, il y a plusieurs méthodes(voir ça plus tard).

Allez maintenant dans "Liste d'objets":

HouseHold>Food>Nouvel Objet que vous nommerez comme vous voulez.

Propriétés: Recopier ce qu'il y a sur l'image.

http://img842.imageshack.us/i/sourcebouteille.jpg/

Maintenant, allez dans les propriétés des gardes en général, ajoutez SEULEMENT
ce que je vous dit d'ajouter, si vous avez un doute, sauvegardez la .GAM
(D'ailleurs vous n'avez d'autres choix que de quitter fermer dromed pour
le réouvrir pour que les sources puissent être utilisées.)

Ajoutez des Réactions (Comme sur l'image) faîtes "add Metaproperty".

http://img64.imageshack.us/i/propgarde.jpg/

Voilà, si ça s'est bien passé, il se baisse et devient saoul. Mais il n'arrête pas?
place aux garnitures!!

Allez comme sur l'image dans les SFX>GasSFX>Smokepuff>Créer une nouvelle fumée puff.
Vous la modifiez comme bon vous semble, vous la rendez invisible ou visible d'une couleur
comme le rose si vous voulez donner un effet. Ce puff devra emettre l'autre source "IvreStim" que
vous avez créé. Celle-ci devra:

Mettre à l'AI une métaprop "M-Raison" qui l'immunise à la boisson en mettant une réaction
qui indique sans intensités l'action AlcoolStim avec pour effet "abort".
Mettez cette propriétée à tout les AIs que vous pensez ne pas faire boire, comme
les femmes, les fanatiques et les enfants.

Retournez dans les prop des gardes ajoutez-leurs la réaction "Create Object"
avec pour cible la "fumée anti-ivresse" que vous venez de créer et pour agent: "MOI"
autrement dit, le garde. Faites une autre réaction qui ajoute la propriété
M-Raison dès qu'il reçoit la source IvreStim, source émise par le fumée.
Et faîtes que la bouteille d'alcool est détruite si elle reçoit cette source.

http://img176.imageshack.us/i/gazantia.jpg/


Ce qui se passe: L'AI s'approche de la bouteille, celle-ci disparait.
L'AI se baisse, se relève: Il est dans les choux, conscient, mais
passif, passez devant lui, bousculez-le, et il ne fait rien. Ce qui
transforme l'objet inutile en une arme de diversion, mais n'oubliez pas
de faire ça:(voir image)

http://img213.imageshack.us/i/aiencolre.jpg/

Note: Chaque cuisinier a sa propre garniture, donc, chaque personnes peuvent faire plusieurs
trucs, pour moi, c'est fini, la bouteille disparaît, le garde est ivre.
Après vous pouvez rendre la bouteille juste inutile ou faire en sorte que plusieurs
bouteille sont nécessaire ou encore, que la bouteille rende le garde inconscient,
c'est à vous de voir.

Enfin, pour plus de réalisme, ouvrez vos schémas des voix des gardes, si vous le avez:

dernière ligne, ajoutez ceci:

schema sg.drnk1 //BECOME DRUNK
archetype AI_NONE
sg1drnk1
schema_voice vguard. 1 Isdrunk
schema_voice vcop. 1 Isdrunk

"." représente le numéro du garde, pensez à réfléchir
quand vous collez ceci dans le schéma.

Placez les sons ci-joint avec les voix qui leurs correspondent dans les SNDs. Et voilà!

Faîtes ReloadSchemas dans dromed et maintenant, il ricanent comme des andouilles.

Bon, NORMALEMENT, si vous avez bien suivit le mode d'emplois, vous avez un bon truc.
Ma méthode est peut-être dûre, et il y a sûrement à critiquer.
Alors, à tout les dromedistes courageux, à ceux qui ont trop de
temps libres, ouvrez vos ordi, ouvrez dromed et améliorez-moi ce tuto pour
plus de réalisme et de facilités. Que les francophones montrent qu'ils sont
les meilleurs sur la création des Fms, ÉPATONS LES ANGLOPHONES!

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 Sujet du message : Re: Des AI Alcooliques
Message Publié : Dim Oct 24, 2010 8:12 pm 
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Inscription : Jeu Fév 19, 2009 4:52 pm
Message(s) : 825
Localisation : Je n'en sais pas plus que vous!
Voilà les sons, hélas, j'ai du réduire la qualité sonore pour aléger le tout.


Pièces jointes :
IVRES.zip [190.91 Kio]
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