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Les atouts de Garrett
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Auteur :  Assassin [ Sam Oct 08, 2011 5:29 pm ]
Sujet du message :  Re: Les atouts de Garrett

Dit pas ça Jordan ! Je viens à l'instant de faire courir Garrett sur un mur ! Mais attention, si vous décidez de vous arrêtez en milieu de chemin vous tombez comme une pierre. Et vous ne pourrait dépasser le nombre de 5 pas que vous pouvez faire sur le mur. Sinon vous pouvez franchir sans trop de problème les 15 pas d'un gouffre avec cette technique qui requiert une certaine habitude. J'ai procédais ainsi. Lorsque Garrett arrive près d'un mur en courant c'est quand même mieux, 5 brique invisible sont créées à un intervalle de O.75 pied en hauteur et en longueur. Ces briques ont la prop d'être détruites lorsque vous marchez dessus ce qui ne vous laisse que le temps de faire vos 5 pas et de sauter à la fin si vous souhaitez allez plus loin. Il faut améliorer le tuto mais moi j'aime bien l'impression que cela donne. Ensuite pour les ombres de nos gardes il suffit de faire Renderer > Shadow et là vous fixez un nombre qui fera que votre Ai aura une ombre certes circulaire et qui clignote un peu en dessous de lui mais une ombre tout de même, reste plus qu'à creuser pour vois si on peut pas trouver une meilleur solution. Sinon Jordan tu as raison pour ce qui est du mesh de Garrett et je n'ai plus rien à redire la dessus parce que j'ai abandonné vite fait cette idée. Pour ce qui est des roulades et des saltos je pense aussi que c'est mort. En fait mon désir et de rendre le jeu un peu plus dynamique pour que l'on puisse vraiment s'éclater dans les Fms. Mais parfois j'ai vraiment l'impression de me trouer les fesses pour rien...

Auteur :  jordan_Maf [ Sam Oct 08, 2011 8:26 pm ]
Sujet du message :  Re: Les atouts de Garrett

Je n'ai rien à en redire de ce que tu fais. e problème, c'est que tout est dans la mis, et non dans le .GAM. Je m'explique, je recherche en fait des tutos qui ne se bases que sur me .GAM pour que tous puissent en profiter.
Pour tes pas, il faut les placer, mais ça, ce sera un genre d'objet spécial à placer soi-même, le bon point, serai de faire 1 brique invisible, qui dès qu'il entre en collision avec le joueur, il se déplace comme une porte coulissante, qui s'auto-détruit.

Il faut dans un premier temps lui donner les prop d'une porte coulissante qui ne bloque ni la vue, ni le son, et qui a un Tweq Delete qui s'active dès qu'il reçoit le stimuli "Touch", celui qu'envoit Garrett. Ce touch, poussera aussi la brique à s'auto cliquer, ce qui fait une brique qui bougera temporairement avant de disparaître. Il faut juste quantifier la vitesse idéale, et le temps avant destruction.

La fonction qui donne des ombre aux AI existe, oui, je la connait, le soucis, c'est qu'elle me fait plus penser à un halo démoniaque pour un monstre, que l'ombre d'un garde, enfin, c'est question de point de vue, de goût. Ou pas en mettre beaucoup.
Par contre, il pourrait aller au joueur, je pense, n'ayant aucune forme d'AI, cela n'embêtera pas la playbox, et puis, cela pourrait mieux coller. Les pirouettes, en revanche, peuvent peut-être s'effectuer à des moment spécial des missions, genre faire un garrett qui doit tomber dans un vaste précipice, et dans notre chûte, on touche une bundtrigger qui nous emettra un stimuli "Special" (à créer) qui active la tweq rotate du joueur (A rajouter également). c'est à tester, mais je ne vois pas pourquoi cela ne marcherais pas.
Pour ce qui est des pieds de Garrett qui bouge, j'ai vraiment tenté de trouver une possibilité, avec les stimulis et la vélocité du joueur qui influe sur un AI Attaché à garrett, mais les problèmes sont:
-Comment attaché l'AI?
-Qui va recevoir le stimuli de course?
-Comment faire un Garrett qui a des jambes qui s'adaptent aux escalades et échelles ou cordes.

Et c'est pourquoi, a mon grand regret, je n'ai pu dire que c'était impossible... Mais bon, tu as laissé tombé, alors...

Auteur :  Assassin [ Dim Oct 09, 2011 11:00 am ]
Sujet du message :  Re: Les atouts de Garrett

Pour la brique je vais voir et je vais également essayer un truc pour notre Ai tombeur afin de tout placer dans un gam. Au pire pour ce dernier on peut faire en sorte que se soit exceptionnel qu'un Ai tombe dans un gouffre genre un boss de fin ou une mission d'assassinat etc. :icon_evil: Mais pour la brique c'est vrai que ça va être galère à la longue pour que notre voleur favori court sur les murs... J'ai abandonné l'idée de voir les jambe de Garrett tout simplement parce que : d'une ce serait vraiment trop galère comme tu l'as dit et de deux parce que dans presque tout les Fps récents (mirror's edge exclu) on ne peut pas voir les jambes du joueur. Donc voila quoi... Sinon on peut voir les autres trucs sans trop de prob. :)

Pour la brique j'ai juste peur que si elle se comporte comme un porte, on la dépasse dans notre course. Et puis je ne sais pas comment faire l'effet des pas posés sur le mur qui fasse comme des à-coups.

Auteur :  jordan_Maf [ Mar Oct 11, 2011 7:35 am ]
Sujet du message :  Re: Les atouts de Garrett

Eh bien, si on fait des tests, on peut faire en sorte que cette brique nous envoit un stim au touché qui fait pivoter le joueur en activant un "Tweq Rotate" présent des les props de Garrett avec 45°, Sim Et Continue, mais avec tout à None dans les "State". Faire que le Joueur reçoit une métaprop qui frappe Deux fois avec 500 ms d'activité. Que le premier coup fasse apparaître une autre métaprop qui demande à ce que le Stimulis qui l'a placée sur le joueur enlève tout et désactive le "Tweq Rotate". On peut faire que des particukes SFX soit crée lors de cette collision si on le souhaite.

Ou Assassin cette brique sera une porte, mais pas de panique, si on dose bien la vitesse pour en trouver son chiffre d'or, on peut faire que le joueur DOIT courrir vite ou il tombe, effet réaliste, style, pas de vitesses, on tombe comme une bouse, en plus cela ne doit pas être trop difficile à créer.

Pour le corps qui tombe: Retour à Un corps qui ne tombe pas.

EDIT: Pour le bras d'interactivité, j'ai testé dans thief II: :icon_furie: Pourquoi l'AI-Bras refuse de relacher Garrett alors que je lui ordonne de détruire son lien "Contains" qui fait du joueur un personnage statique le temps de l'animation. Ajuster le joueur à la bonne taille pour voir le bras fut difficile, alors ça... J'utilise Signal Response: Possum avec ZombieRegen pour que cela fonctionne. Comment détruire ce fichu lien sans problème? Y a-t'il une autre méthode pour bloquer le joueur?

Auteur :  Assassin [ Ven Jan 20, 2012 5:26 pm ]
Sujet du message :  Re: Les atouts de Garrett

Pour l'effet de ralenti on peut utiliser un petite room dans placée entre les 2 toits avec comme prop Room>Gravity 40 % (varier pour de meilleurs effets). Quant aux armes de Garrett (épée et matraque ou autre) sachez que vous pouvez le mettre la prop Weapon> Collide With Terrain pour obtenir un effet réaliste lorsque vous frappez sur vos brush (l'arme rencontrera cette fois-ci un résistance, à noter que l'épée ne rencontre rien sous un certain angle : lorsque vous êtes tourné vers la droit, a priori. Mais peut-être quelqu'un saura-t-il améliorer l'effet.)

Bon amusement ! ;)

Auteur :  jordan_Maf [ Mer Jan 25, 2012 7:32 pm ]
Sujet du message :  Re: Les atouts de Garrett

Salut, désolé pour cette longue absence, j'étais tombé malade, mais maintenant ça va mieux, et j'ai la patate!

Pour cette histoire de ralentis, la room semble être intéressante! J'avais pensé, pour ce faire, de placer des marker qui ne peuvent que bloquer le passage des IAs, car ces markers, en plus de bloquer les IAs, freinent les sauts et courses du joueur.

Mais oui, là, c'est une belle trouvaille!

Pour ce qui est des armes et des terrains, cela va aussi, c'est intéressant.
Bon boulot!

Auteur :  Assassin [ Jeu Jan 26, 2012 7:45 pm ]
Sujet du message :  Re: Les atouts de Garrett

Merci mon ami ! Cependant je crois qu'il faut créer des rooms spécifique pour leur mettre la prop Gravity parce que j'ai tenté des expériences et apparemment si 2 rooms sont placées dans la même pièce et que seule l'une d'entre elles voit sa gravité modifiée, ben ça marche pas. Pour l'instant je peux pas trop passer de temps sur l'ordi parce que j'ai un compile de Dev. Sur. qui m'attend et je dois également passer mon code.
Je te laisse la main, cher associé, et peut-être le truc des markers pourra-t-il remplacer le machin des rooms ? Ca reste à voir. Good luck !

Auteur :  Assassin [ Jeu Fév 09, 2012 6:24 pm ]
Sujet du message :  Re: Les atouts de Garrett

Deux ou trois petits trucs qui me tiennent à coeur depuis un bout de temps. J'aimerai faire en sorte qu'un flèche brisée apparaisse lorsque les flèches à tête large (ou à corde) se brise sur une surface quelconque. J'ai essayé avec le lien Link > Corpse et ça veut pas marcher. Ensuite j'aimerai qu'il y est un délai lorsque l'on balance une grenade éblouissante, avant qu'elle n'explose (un peu à la manière des sphères d'observation qui ne se déclenchent que lorsqu'elles sont immobiles). Pour finir je trouve dommage que les robot désactivé se retrouvent enfoncés dans le sol lorsqu'ils meurent. Y-aurait-il un moyen d'y remédier ?

Auteur :  Assassin [ Lun Mai 21, 2012 3:20 pm ]
Sujet du message :  Re: Les atouts de Garrett

Petite idée que je viens d'avoir. Pourquoi certaines textures sont-elles glissantes ? Parce qu'il y a des prop dessus. Cela concerne-t-il le déplacement des IAs ? Je sais pas mais je pense avoir trouvé une piste. Du coup on pourrait peut-être conférer une certaine adhérence au texture pour que Garrett puisse courrir dessus. (C'est juste une idée mais j'adore vraiment la plate-forme). Mon bac de français et d'histoire-géo approche à grands pas et je me suis lancé dans des révisions assidues qui me demandes pas mal de temps (pas autant que Dromed parce qu'une fois que je suis branché sur celui-ci je n'arrive pas à m'en décoller) :mrgreen: . Mes recherches sur les textures se feront donc au compte-goutte, je verrai selon le temps dont je disposerai. :icon_confused:

Auteur :  jordan_Maf [ Lun Mai 21, 2012 7:29 pm ]
Sujet du message :  Re: Les atouts de Garrett

Ha! Une piste de trucs à faire interessante! Moi qui ai une grosse panne d'inspiration, au moins ça m'occupera.
Je vais t'aider comme au bon vieux temps, camarade! J'ai aussi le bac, mais bon, j'assure, c'est facile.

Auteur :  Assassin [ Lun Mai 21, 2012 8:22 pm ]
Sujet du message :  Re: Les atouts de Garrett

Content de revoir mon cher associé et d'apprendre que tout va bien pour ton bac (tu es en term je crois), moi ça va ça vient mais c'est pas encore ça. Je me suis dit que le truc que j'ai dégoté pourrait servir au Sherlock Holmes de la dromancie que tu es. Moi j'ai regardé vite fait avec la prop Climbility dans Physic>Terrain mais ça n'a pas donné grand chose. (Le glissement sur un terrain correspond à un paramètre Friction qui se trouve également dans Physic>Terrain. Une texture disposant de cette prop empêche Garrett de sauter. J'ai pas encore trouvé de moyens pour y remédier).

Auteur :  jordan_Maf [ Mar Mai 22, 2012 6:11 pm ]
Sujet du message :  Re: Les atouts de Garrett

Et non, je suis encore en première, la S c'était trop dur, donc je me retape une première, en ES cette fois, et ça va largement mieux.

Pour grimper, je travaillerais plutôt sur l'élasticitée. PArait que ça peut te catapulter à dix mètre en une collision avec une certaine valeur, l'inverse peu peut-être se faire, qu'on y soit scotché?

Auteur :  Assassin [ Mar Mai 22, 2012 6:25 pm ]
Sujet du message :  Re: Les atouts de Garrett

L'élasticité joue le rôle de trampoline ? Intéressant... Je vais faire quelques tests pour vois tout ça de plus près.

Auteur :  jordan_Maf [ Dim Mai 27, 2012 9:58 pm ]
Sujet du message :  Re: Les atouts de Garrett

En tout cas, si dans d'autres jeu, cela peut faire effet de ressort, dans thief, c'est pas le cas. En peut la réduire pour que garrett ne rebondisse pas contre le mur, mais, pas de glue, pas de rebond.

Auteur :  Assassin [ Lun Mai 28, 2012 10:40 am ]
Sujet du message :  Re: Les atouts de Garrett

Boh, c'est pas grave au pire mais bon, c'était juste une idée.

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