Ariane4ever

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Message Publié : Sam Mars 13, 2010 8:47 pm 
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Inscription : Jeu Fév 19, 2009 4:52 pm
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Localisation : Je n'en sais pas plus que vous!
J'ai cueilli une pomme des Hespérides:
En un mois, j'ai découvert tout ça:
-Des AIs qui brûlent ou explose par une pierre de catapulte selon leur distance par rapport à l'épicentre de l'explosion!
-Créer un crystal élémentaire qui fournit bel et bien la flèche correspondante (Pas comme dromed deluxe)
-Et Faire en sorte qu'un AI suit Garrett, sans aucun problème, pas de pot de colle ou de passiveté, j'ai même réussi à faire en sorte que l'AI en Question peut soigner les alliés alentours!
-Et enfin, j'ai fait des updating pour les missions de Thief I: La guilde des voleur (Je précise, pas le gold).

Alors, par quoi commencer? Qu'est-ce qui vous interresse?
(Je répondrais quand je le pourrais, alors, ne vous étonnez pas si je vous laisse des blancs...)

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Message Publié : Dim Mars 14, 2010 9:37 am 
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Inscription : Sam Juin 30, 2007 3:23 pm
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Localisation : Normandie
La tous m'intéresse !!!
Ont peut dire que tu te débrouille comme un chef toi !!!! :mrgreen: Agrémentée tous ceci de screen j'aimerais voir ca l'ami !! ;)


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Message Publié : Dim Mars 14, 2010 11:35 am 
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Inscription : Jeu Fév 19, 2009 4:52 pm
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Localisation : Je n'en sais pas plus que vous!
Ok! Bon, va falloir patienter jusqu'à ma prochaine connexion à partir de demain... Je vais préparer des tonnes de screens et des explications faites à l'avance! ;)

Le plus simple, à vrai dire, c'est le fait qu'un AI suit Garrett sans Pbs, des mes updatings y en a des AIs qui suivent Garrett(Comme dans "Sauve-Qui-Peut").

Bon, comme les ancêtres du sujet "Un AI suit Garrett" c'est avec "AIWatchObj", avedc l'AI lié avec lui-même.

Première ligne: Player Intrusion;
Radius:120
Height:120
LightOfSight
DelayTime quelque chose: Pour les Deux lignes ayant un nom de ce genre, mettre
"1000"
"GotoObject" dans le premier menu déroulant: Player;

J'espère que vous suivrez... ;)

Ainsi, toutes les Une seconde, si l'AI voit Garrett et que Garrett Voit l'AI, ce dernier ira vers lui!
Après, vous pouvez mettre à la deuxième ligne de "GotoObject" "Fast"ou"Veryfast" pour que l'AI court, fonce ou marche vers vous.

Si le but est un assaut, il faut le faire courir, sinon, si c'est un cas de furtivitée, le laisser marcher est l'idéal!

Au cas où l'AI regarde un mur ou regarde vers le mauvais côté, ajouter un second "AIWatchObj" liée sur l'AI en question sur sa personne, puis:

Première ligne: Player Intrusion;
Radius:5
Height:5
"NONE"
DelayTime quelque chose: Pour les Deux lignes ayant un nom de ce genre, mettre
"1000"
Face: Player.


Ainsi, voici ce qui ce passe si vous avez bien fait la manip:

L'AI va vers vous s'il vous voit et que vous le regardez toutes les 1 secondes. (Sa filature est saccadée, mais il suivra si vous l'attendez, et grâce à ce pas saccadé, vous pouvez le laisser tout seul sans problèmes ou le laisser combattre sans que monsieur l'AI ne vienne pas se coller à vous sans arrêts.

Et si il s'est mal mit et ne peut vous regarder: Coller-vous à ce dernier, et il se tournera vers vous et pourra de nouveau vous suivre! (J'ajouterais des screens plus tard et j'expliquerais d'avantage, car là, je suis un peu pressé, ainsi les fms française feront concurrence avec les américaines ;) )

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Message Publié : Lun Mars 15, 2010 7:02 pm 
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Inscription : Sam Juin 30, 2007 3:23 pm
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Localisation : Normandie
Ta du en passer du temps a trouver tout ca !!!!! :eek:
(moi qui était fière de mes effet de lumière merdique) :mrgreen:


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Message Publié : Sam Avr 03, 2010 9:16 pm 
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Inscription : Jeu Fév 19, 2009 4:52 pm
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Localisation : Je n'en sais pas plus que vous!
Si tu veux savoir comment j'ai découvert ça (ça va un peu faire rire). C'est à la méthode de Pasteur et son vaccin, c'est-à-dire une stupide erreur! Parfois une curiosité à faire tout et n'importe quoi (dans mes fms pot-pourrie), ou en résonnant, en me posant des questions, comme pour le crystal, je m'étais dit d'une manière scientifique:

_Un crystal donne une flèche quand on clique dessus...
-J'ouvre un coffre, et j'ai des flèches...=>Un coffre avec une tronche de crystal contenant des flèches dès le début avec la fonction "Inherit Contain".
-Le crystal est là avec les propriétées d'un coffre... Je clique dessus: Hop! Des flèches!
-Mais le crystal, lui reste...
-Le champignon lumineux fragile disparait si on clique dessus...
-Je reproduit sur le crystal, en plus des propriété du coffre, celle qui fait disparaître le Champi...

Resultat: Le crystal me fournit les flèches et disparait!

Et oui! Désolé de décevoir ceux qui détestent la science... Mais elle existe aussi dans Dromed!
Celà dit, dromed est fait pour tout le monde, et donc, tout le monde peut faire un truc pareil, le truc c'est de réfléchir à ce sujet quand on à rien à faire... (Moi, par exemple je réfléchis en attendant le bus ou les pottes).

EDIT: Mon frère s'est barré à Paris avec ma clef USB pour ses projets car la sienne est fichue, alors je fournirait les recettes Dimanche ou Lundi.

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Message Publié : Lun Avr 05, 2010 10:26 am 
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Inscription : Jeu Fév 19, 2009 4:52 pm
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Localisation : Je n'en sais pas plus que vous!
Medd, voici les recettes de mes découvertes:

L'Eau Maudite:

Voici les éléments nécessaire pour faire les flèches
à eau MAUDITES. Ces flèches agressent l'âme,
et la détruit. Elles infligent donc des
dégâts conidérable contre les mortels, mais également
les apparitions, et les "Haunt". N'ayant pas d'âme, les
zombie en sont immunisés, et Garrett peut perdre la vie
à se faire toucher par les éclaboussures, bien qu'elle
gardent les propiétés d'une flèche à eau.

Car une bénédiction est temporaire, une malédiction
est éternelle, elle ne disparaîssent jamais de votre inventaire,
mais n'ayant nulle touche de raccourcis, il faut les selectionner
avec "Arme Suivante/Précédante". Pour les créer, il faut trouver
une source d'eau maudite active(Ensanglantée et dégageant des sons mystérieux).
Tirez une flèche à eau sur le sang de la source et un Cristal Maléfique se formera,
saisissez-le et il deviendra votre projectile! :)

Remerciement envers "Dromed Deluxe" Pour les crystaux Rouge-Sang.


Le secret que j'aimerais surtout partager serait celui du crystal qui donne la
flèche désirée. C'est pourtant plus simple que l'on pourrait le penser:

Par exemple, admettons vous avez par étourderie supprimé les cristaux d'eau,
et sauvegardé le "GAM", pas de panique, j'ai la soluce!

Si vous êtes fainéant, dans ce cas, oubliez "Tulz et machin", selectionnez dans
"Object Hierarchy": "Container", cliquez sur "Add", nommez le nouvel objet
"WaterCrystal", allez dans ses données:

-Engine Features->Inherit Contains: True
->FrobInfo: Script;None;None

-Schema->Material Tags: <<RIEN>>
Class Tag: <<RIEN>>

-Scripts->LockSounds;Container;FrobSlay;;False

-Shape->Model Name: WaterCry

-Links->Contains:Water

Essayez si vous ne me croyez pas, vous verrez que je viens de reconstituer les
propriété du cristal d'eau à travers une vulgaire boîte!
Amusez-vous bien! Vous pouvez vous entrainer ou utiliser comme modèle le GAM,
les textures et sons ci-joints!


Les AIs Explosifs:

Dans ce .gam et à l'aide des dossiers ci-joints, vous pourrez faire en
sorte qu'un AI explose ou brûle à l'aide d'un projectile tombant du ciel!

La méthode est simple, il faut juste du temps,
de la réfléxion.

Déjà créer dans 'Object Hierarchy' Menu 'Act/React Stimuli':
Créer 2 nouveaux Stim: "BurnStim" et "ExplodeStim".

Enregistrez le GAM, et rechargez le GAM pour pouvoir les utiliser.

Retournez dans 'Object Hierarchy' Menu 'ArcheTypes':

SFX (c'est la partie la plus longue, alors suivez bien!)

FireFX > ExplodFX > EXPLOSION > FireArrowExplosion > créez: BombExplosion et regardez ses
propriétées
SFX: Particles: True; ScaledBitmap; Immobile; 70; 2.00; pFire.
Aplha: 0 Fixed-Group radius:0.01, le reste, laissez!
Et validez.

Faîtes une chose: Act/React: Souces: BurnStim; Intensity: 3; Radius et on y touche plus,
sauf le radius. BurnStim doit l'avoir à 15 environ.
Ensuite, Idem pour ExplodeStim, sauf que le rayon est de 5.

Laissez BombExplosion.

Selectionnez ExplosionOutsideBall et créez BigExplosion.
SFX: Particles: comme BombExplosion sauf que 70 est remplacé par 300 et alpha: 100.

Links: ParticleAttachement: BombExplosion.

L'explosion est prête!

Laissez BigExplosion

FireParticleFX > FireElementalFX > ElemSmoke > Créez BurningCorpse et
vous savez ce qu'il y a à faire...

SFX: Particles, mettre Scales Bitmap, et bitmap: pFire

Act/React: FireStim; Intensity:10 ; Radius: 5 et c'est tout!

Depuis tout à l'heure, il ne faut pas toucher à 'vital circle'!

Laissez BurningCorpse: Vos SFX sont prêts!


Bon, normalement, il y aurait dû y avoir pleins d'autres fichiers pour compléter le truc!
Mais ce site ne peut supporter mes Zips (pourtant ils ne sont pas si lourds...)
Mais bon, je pense que tu pourra faire avec les explications... ;)

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Message Publié : Mar Avr 06, 2010 7:56 am 
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Il va falloir que je retravaille mes scénario pour intégrée tes découverte ^^


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