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[Annonce] Défis dromedistes & Cie
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Auteur :  Assassin [ Mer Juin 13, 2012 9:14 pm ]
Sujet du message :  Re: Défis dromedistes & Cie

Bahhhooo... J'essais de trouver où qu'ils ont planqué les icônes de Garrett qui porte un corps mais je les trouve pas. Sur TTLG j'ai trouvé une liste de tous les script utilisés dans Thief 1 et Thief 2 mais j'arrive pas toujours pas à savoir si des scripts ont étaient créés pour le bras avec clef ou passes-partout (en mettant la Limb Model à un passe partout on a ce bras d'interaction qui fonctionne si l'on reste appuyé sur utiliser objet (cf bouton droit)). J'essais de creuser mais euh... ça donne pas grand chose. M'enfin, ne perdons pas espoir ! :icon_biggrin:

Auteur :  jordan_Maf [ Jeu Juin 14, 2012 6:57 pm ]
Sujet du message :  Re: Défis dromedistes & Cie

Bon, alors. Je connaissait déjà ces mesh. On est pas obliger de faire du remplacement des bras de Dromed deluxe. Aller sur Sword dans la rubrique archetype, faire Add, pour créer une nouvelle épée. Puis Inventory: LimbModel: Nom du Mesh representant la clef par exemple.

Après soucis: Les mesh sont spécial, elles obéissent aux scripts en fonction du nom de l'objet, et tout les sous-catégories d'objets reçoivent cette prop.
Je développe:

Sword: Si on renomme cet archetype, plus de bras à épée malgré les scripts dans les props. Tout objets créés à partir de celui-ci montrera le bras de Garrett avec une animation de combat à l'épée.

Idem pour la matraque.
Et pour l'arc, pareil, sauf que c'est pire: LimbModel ne fonctionne pas.

Après, il y aurait peut-être un moyen de mettre un limb model aux clefs. Comme pour les AIs quand on les portent, j'ai faits des tests, les limb model des Ais peuvent être changés, en revanche, il n'y a pas d'animations. (Ou du moins, je ne sais pas comment faire). Plus de tests à faire à ce sujet.
Je n'abandonne pas l'idée initiale d'illusion avec un AI qui superpose le joueur. Il faut juste faire en sorte que l'AI ne nous lache pas d'une semelle.
Change de tronche et d'animation selon l'objet sur lequel on clique. Un travail de titan, mais avec perseverance possible. Si je... Pardon... Si on y parvient, à mon humble avis, il faudra tout publier sur ce site, les meshs, les animations, le Gam et les textures, ce sera le plus gros des gros tutos à réaliser! Y parvenir, ce sera époustouflant, et cette fois, contrairement aux AIs qui tombe, croits-moi, ça sent déjà bon!

Auteur :  Assassin [ Ven Juin 15, 2012 11:05 am ]
Sujet du message :  Re: Défis dromedistes & Cie

Okay pour tes idées. J'avais pensé à un truc complètement barré mes je ne pense pas que ça marcherait. Ce serait de piquer des scripts à d'autres jeux vidéos. (Je comptais appliquer ces scripts surtout à l'épée dont je n'aime pas du tout les actions) Mais pour peu que ça marche, comment ferait-on pour connaître le nom des scripts ? Après c'est juste une idée. Pour la création de scripts persos je pense que ça pourrait fonctionner ( si tu vas sur youtube tu peux taper Thief 2 Custom Sword Swing pour voir ). Mais je ne pense pas que ce soit dans nos capacités de créer des animations. Sinon faut rester sur l'AI qui lui peut presque tout faire.

Auteur :  jordan_Maf [ Ven Juin 15, 2012 9:33 pm ]
Sujet du message :  Re: Défis dromedistes & Cie

Sur TTLG, j'ai trouvé le logiciel qui permet de créer ses propres animations, j'essaye de garder le projet secret, m'enfin, après tout, on est entre fans français. Je suis en train de créer des animation pour lancier avec leur propre trombine. Je peux si je veux modifier les animation à l'épée. Mais ce ne sera uqe du remplacement, je pense pas pouvoir en ajouter de nouvelles qui se jouent aléatoirement, il faut faire des essais, encore et toujours.

J'ai réfléchis des semaines entière pour le bras qui interagie avec tout. Faire que l'Avatar "Garrett" ait dès le début un AI attaché à son corps telle une bourse, qu'à chaque interaction, il reçoive un stimuli qui le rend visible avec une petite animation, puis redeviens invisible comme si de rien n'était.
Et qu'il change de tronche également, qu'il existe plein de type de bras, avec une pomme, une clef, etc. Que chaque objets emet un stimulis tel que celui de mes portes aux poignées mouvantes qui dès que le joueur reçoit le stimuli, il emet un stimuli radius (un smokepuff invisible par exemple) qu'à chaque fois, le stimuly soit d'une intensité très différente pour diverse réaction du bonhomme qu'on transporte.

Auteur :  Assassin [ Sam Juin 16, 2012 12:34 pm ]
Sujet du message :  Re: Défis dromedistes & Cie

Pfuuuuuuuuuuuuuuu... C'est du boulot ça ! Et pas simple en plus. Je te souhaite de réussir dans ce projet camarade.

Auteur :  Assassin [ Mer Jan 15, 2014 12:43 pm ]
Sujet du message :  Re: [Annonce] Défis dromedistes & Cie

Ami(e)s voleurs/voleuses, me voici de retour motivé et déterminé :razz:

Je commence d'emblée : réalisme au niveau de la vision de vos AIs, faites Ai > Ai Core > Vision Joint > Head. Le gars qui tourne la tête dans votre direction en effectuant une action vous verra aussitôt.

Bon ensuite pour les zombies, j'ai suivi les mêmes démarches que Nighstroll pour faire de bô cadavres ambulants mais deux choses me posent problème : (1) Avec la métapropriété M-NewZomPoss1 mon zombie effectue une espèce de frontflip improbable avant de se redresser. Une idée pour pallier le problème ?
(2) Elles sont superbes les animations, mais l'ennui c'est que le zombie n'est pas "endormi". Je souhaiterais qu'ils soient en état de latence (comme avec M-ZombiePossum), et que nous devions vraiment leur marcher dessus pour qu'ils daignent se bouger les fesses :mrgreen:

Je travail actuellement sur mon perso principal et grosso modo sur la mission que j'ai en tête : si éventuellement quelqu'un sait faire des éclairs (ou des effet d'électrocution) en bidouillant les SFX je suis preneur :boing:

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