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armes spéciales
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Auteur :  tazio [ Dim Juil 03, 2011 3:00 pm ]
Sujet du message :  armes spéciales

Bonjour bonjour

je suppose qu'en prenant des morceaux de tutoriels par ici et des bouts de messages par là et en me cassant un peu la tête, je pourrais trouver ce que je cherche, mais je me dis qu'un sujet là dessus est plus commode... pour moi surtout!
... et pour les autres intéressés! évidement!

voila: l'idée serait d'expliquer à un pauvre néophyte comment on programme les armes de notre petit Garett préféré.

à savoir:
-peut-on faire en sorte qu'une arme d'un type est plus efficace qu'une autre? exemple: l'épée toute simple moins forte que l'épée de Constantine, ou je ne sais pas moi, la lance plus que la dague ou... bref, vous avez compris.

-comment fait-on pour qu'une arme particulière blesse un AI et pas un autre? exemple, toujours le même, l'épée toute simple est inefficace contre j'en sais rien moi... les gnomes à pois bleus, et l'épée de Constantine les mange. je pense qu'il faut créer des sources et receptrons et compagnie, étudier le mort vivant commun tout ça, mais je me suis déjà vainement pris la tête là dessus.

-comment peut-on créer de toutes pièces un objet, et en l’occurrence une arme. par exemple, une épée à pois bleus qui mange les gnomes assortis, si c'est pas mignon! parce que lorsque j'essaye de prendre un objet, d'en créer un autre à partir de lui, de modifier son apparence -j'ai essayé avec un AI, pas avec une arme, je précise- ne serait-ce qu'en jouant sur la balance des couleurs... j'ai juste fait un gros tas de ... laideur, restons polis.

je ne vois pas quelles autres questions on peut se poser sur les armes...

je remercie d'avance ceux qui se pencheront sur celles là.

ah! et c'est un tout premier message de ma part, si j'ai fait quelque chose qu'il ne faut pas -certains forums sont très stricts et on fait des gaffes sans le vouloir- dites le moi! =)

Auteur :  jordan_Maf [ Mar Juil 05, 2011 7:47 am ]
Sujet du message :  Re: armes spéciales

Des gnomes aux points bleus... T'es assez spécial toi!
Tu à juste à changer le limb model de l'objet en jeu, ou dans le gam pour changer ta tête de l'épée. Pour les dégâts, c'est du stimuli.
Admettons, les gnomes meurent s'ils reçoivent un coup de stimulis "Earth"
Ils ont dans leur prop: Source/Receptrons.

En receptron il ont EarthStim, pas de min, pas de max, damage object, moi, moi.

L'épée anti-gnome, elle envoie trois sources earth stim. Leur type de dispersion est contact. Après regarde les prop du type d'émission de la source. Décoche collision, coche Swing Low avec un nombre de stimuli petit émit, Swing Med avec un nombre émit moyen, Swing High avec un stim émit avec un gros chiffre.

Si tu veux immuniser le gnome aux flèches à tête large par exemple.
Dans les prop du gnome, il faut lui mettre (deux possibilités). Receptrons:

Pokestim: pas de min, pas de max, soit tu mets abort et c'est tout, ou tu mets amplify, data: 0.01 moi, moi. Et c'est tout.

Auteur :  tazio [ Mar Juil 05, 2011 7:10 pm ]
Sujet du message :  Re: armes spéciales

haha! merci! c'est gentil... je n'ai plus qu'à réadapter... parce que mes gnomes ont des pois roses en fait =/

enfin! merci encore!

Auteur :  Assassin [ Sam Juil 09, 2011 11:24 am ]
Sujet du message :  Re: armes spéciales

Tiens puisque l'on parle armes j'ai un problème assez chiant dans ma mission, j'ai voulu modifier le .bin et le .gif du bras de Garrett avec la matraque parce que je trouvais qu'il était mal fait donc j'ai pris le .bin .cal .e du bras de garrett avec la matraque dans DP1 et je les ai collés dans le Mesh de mon Dark2_Dromed. Ensuite j'ai la texture adéquate dans DP1 toujours pour la coller dans le TXT16 de mon Mesh de Dark2_Dromed. Quand je vais en mode jeu j'ai bien la bonne forme de bras et de matraque mais il n'y a pas de texture dessus. Il y a juste une espèce de txt du genre Jorge mais en flou. Ca m'énerve énormément parce que j'ai déjà réussi à mettre la bonne texture avec le bon Bin. S'il y en a un qui peut m'aider... (il doit savoir que je pense à lui, l'expert en Gif et autres trucs plus exaspérants).

EDIT : Non en fait c'est bon j'ai résolu le problème.

Auteur :  Darksmélo [ Sam Juil 09, 2011 8:15 pm ]
Sujet du message :  Re: armes spéciales

Assassin, tu pourrais expliquer comment pour ceux qui pourraient avoir ce problème à l'avenir :)

Auteur :  Assassin [ Lun Juil 11, 2011 9:59 am ]
Sujet du message :  Re: armes spéciales

Très simple. Premièrement j'ai regardé le Limb Model de la matraque qui était bjachand. J'ai fermé Dromed et je suis allé chercher dans le dossier Mesh de DP1 un .bin et un .cal nommé bjachand (j'avais préalablement regardé dans mon dossier Mesh de Dark2 pour savoir si c'était les mêmes) ensuite je l'ai collé dans mon dossier Mesh de Dark2. Là, je venais de changer la forme du bras de Garrett avec la matraque mais je n'avais pas la texture appropriée de ce .bin donc il n'y avait pas de texture d'où l'espèce de truc pourri qui la remplacé. Très en colère, surtout que ça faisait 2 h que j'étais dessus, j'ai tenté par tout les moyens de lui mettre la texture du bras de Garrett dans DP2. Finalement j'ai ouvert mon .bin de DP1 et j'ai vu que la texture qui allé avec se nommait Bhandar1.GIF et moi j'essayais de mettre une texture qui se nommait bjhand.GIF ! J'ai donc pris ma texture du bras de Garrett dans DP2 et je l'ai renommé Bhandar1.GIF. Bingo ! Sur ce coup la j'avais une texture sur mon bras modifié mais vu que le .bin appartenait à DP1 et le .gif à DP2 la texture n'allait plus avec le bras ce qui donnait un truc assez moche en fait (vous pouvez toujours essayer pour voir). Je suis donc retourné dans mon dossier Mesh de DP1 et je suis allé dans le Txt et le TXT16. Là j'avais 2 texture qui pouvaient convenir à mon bras de Garrett modifié, la première dans TXT est la même que dans le jeu original de Thief. Si vous voulez une ambiance sombre prenez celle ci de préférence, il faut juste la copier et la coller dans le dossier Mesh de Dark2 Dans TXT16 et la renommer Bhandar1.GIF. Ou bien vous retournez dans votre dossier Mesh de DP1 et vous allez dans TXT16 et là vous prenez la texture Bhandar1.gif qui est plus colorée et vous la mettez dans votre dossier Mesh de Dark2 dans TXT16 toujours. Enfin vous rouvrez DromED et vous pouvez créer une superbe matraque avec le bras de Garrett de DP1. Je vous conseil de modifier également votre bras avec l'arc et celui avec l'épée (même procédé) si vous voulez que tout soit assorti parce que sinon vous vous retrouverez avec un bras avec bracelet marron et vêtement noir pour votre matraque et un bras avec avec bracelet vert décoré et vêtement gris pour l'épée et l'arc. Bon amusement et réécrivez si vous avez des problèmes.

Auteur :  Assassin [ Mar Juin 26, 2012 4:21 pm ]
Sujet du message :  Re: armes spéciales

Je me lance dans la création d'objets 3D avec Anim8or 0.95c. S'ils y en a qui en font déjà, des conseils pourraient m'être utiles (sinon je regarde sur internet et on en parle plus). Je compte principalement créer des armes pour Garrett. Après je verrais pour les scripter (doit y avoir un moyen).

EDIT : en fait ça a pas l'air super pratique...

Auteur :  jordan_Maf [ Mar Juin 26, 2012 7:24 pm ]
Sujet du message :  Re: armes spéciales

Haaa...! Tu t'y mets aussi! :) Super!! J'en faits aussi, je vais donc pouvoir te guider, comme je l'ai faits avec dromed. J'ai encore à apprendre, mais je pense avoir le niveau pour t'enseigner les bases, je vais créer un autre topic dans cette rubrique pour expliquer tout cela.

Auteur :  Assassin [ Sam Sep 22, 2012 7:01 pm ]
Sujet du message :  Re: armes spéciales

Hum... J'ai essayé de faire quelque chose avec Blender pour me créer un pistolet. Si vous avez joué à Resurgence : the ancient crown vous saurait qu'il y a un pistolet (sans bras pour le porter). J'ai voulu customiser le mesh de mon arc afin de placer le mesh du pistolet dans sa main puis de joindre les 2 ensembles mais apparemment ça marche pas. (De plus je ne sais pas comment définir les texture sur le bras et sur le pistolet). Je comptais ensuite modifier les prop mais vu que le mesh fait crasher Dromed c'est pas grave en soi.

J'aurais une question. Quels paramètres déterminent l'apparition du bras de Garrett lorsque l'on porte un corps ?

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