Ariane4ever

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Message Publié : Lun Sep 12, 2011 10:02 pm 
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Inscription : Jeu Fév 19, 2009 4:52 pm
Message(s) : 825
Localisation : Je n'en sais pas plus que vous!
Bon, voilà Louve, si tu lis ce topic, tu pourras le rajouter sur dromed tutorial avec les autres tutos que j'ai pu délivrer.

Donc, je vais vous enseigner mon secret connu seulement des plus curieux: Les poignée de portes réalistes.
Alors en fait, c'est simple, il suffit dans un premier temps d'aller dans Archetype:"PhysicsTerrainLike/Door/spindoor" de Object Hierarchy. Le Joint qui se situe dans shape, il faut mettre à zéro, voir le supprimer(vérifier dans les sous-catégories au cas où cette erreur fut répétée). Ensuite, Tweq/Joints:

Il faut mettre "Stoptweq", puis Wrap et enfin, primary joint: 1.

X:1 Y:0 Z:45

Mettez la même chose pour lock (Vous verrez la poignée bouger de façon aléatoire mais cela empêche un effet assez laid).

Maintenant sauvez le .gam, puis allez dans la rubrique "Stimulis" Ajouter un nouveau stimuli indépendant nommé "Openstim".
Pour profiter de ce stimuli, il vous faudra par contre sauver le .gam et quitter pour réouvrir ce dernier(hélas je n'y peux rien).

Retourner dans Object Hierachy: Archectypes: Physics/Avatar/Garrett.
Dans les propriété de garrett, vous devez aller dans receptrons: Garrett; Stim:OpenStim;No max;No Min;
Stimulate Object: Source;None. data: Stim:OpenStim; multiply by: 1 ; then add 0.
(Garrett renvoit en fait ce stim à l'envoyeur).

Maintenant, il est temps de revoir les "Spindoors".
Source: OpenStim; Intensity: 1; Type:Contact.
propriété du contact: remplacez collision par Frob World.
Ainsi Garrett recevra de l'openstim en cliquant sur la porte et le renverra sur cette dernière. (C'est bientôt fini).
Receptrons:::SpinDoor; No max; No min; TweqX: Me; Data: TweqJoints: DoActive; On.

Et voilà! C'est long à faire dans le .Gam, mais par contre, c'est un plus dans le réalisme et c'est sans compter le fait que ça n'importune pas dromed, il s'en fiche. je l'ai même mise dans thief 1 cette méthode, ça n'a pas apporté plus de bug, et c'est ça le truc bien.

Have Fun

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 Sujet du message : Re: Poignées de portes etc
Message Publié : Mar Sep 13, 2011 4:52 pm 
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Inscription : Ven Nov 19, 2004 5:39 pm
Message(s) : 1007
Localisation : Narbonne
Cool merci !

J'avais vu ça dans ta fm, j'avais trouvé ça pas mal du tout, ça m'avait même surpris je pensais pas ça faisable. Je testerai ! :icon_biggrin:


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 Sujet du message : Re: Poignées de portes etc
Message Publié : Mar Sep 13, 2011 5:54 pm 
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Inscription : Mar Déc 15, 2009 9:11 pm
Message(s) : 361
Localisation : Bretagne
Toi vraiment va falloir que tu deviennes programmeur de jeux vidéos ! Ce serait bien, je donne seulement mon avis, s'ils faisaient un petit remake des Dark Project 1 et 2 juste en modifiant quelques petites choses telles que les poignées de portes, la façon dont les zombies se relève, etc... Des trucs qui rajouteraient de l'ambiance, quoi ! :)

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Les scies des Marteleurs déchirent la peau de la Forêt
Et ils se moquent du Seigneur aux bois.
Et lorsque le seigneur l'apprend, il lâche sur les idiots les bêtes les plus féroces
Pour réduire leurs chairs en lambeaux...
... et en faire une demeure.


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 Sujet du message : Re: Poignées de portes etc
Message Publié : Ven Sep 16, 2011 8:52 pm 
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Inscription : Jeu Fév 19, 2009 4:52 pm
Message(s) : 825
Localisation : Je n'en sais pas plus que vous!
Pour les zombies, dans thief I, je suis parvenu à résoudre le problème du zombie qui se relève dans l'immédiat. Un de ces trucs... J'y vais pas par quatre chemin: C'est chi**t à corriger... Si je veux aussi donner aux joueurs de thief I qui veulent des zombies aussi sage que dans thief II, il va falloir que je note tout sur un bout de papier.
Justement, parmis mes 100 projets entreposés dans ma tête, il y en a un que je fais parfois, c'est faire une thief gold ou les GAM et les missions sont corrigée avec plus de dialogues, de difficultés, des richesses des fois et des effets comme je sais les faire.
Dans SND, Garrett à des choses à dire qui correspondent à une mission certaine, mon objectif principale, était de tout caser, mais en réalité, il m'est venu de créer des gardes gros parmis les maigres classiques, des bourrés etc.
Mais, ça c'est un projet qui verra suite après l'Eau des Larmes. Et en plu, il n'y a pas liens avec ce topic dédié à des astuces et effets en tout genre.


NOTE: "X:" dans les joints représente la vitesse d'animation du joint. J'ai mis 1, mais si vous voulez, vous pouvez réduire ou augmentez la vitesse voir améliorer la méthode avec d'autres paramètres.

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