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 Sujet du message : [Tutoriel] L'Art de la 3D
Message Publié : Mar Juin 26, 2012 8:24 pm 
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Partie 1: Pour Commencer

Bonjour à toutes et à tous qui veulent faire de la 3D pour thief et thief 2.

Commençons par donner les liens TRES utiles pour la 3D, les transformateurs de formats pour changer les .bin en .E, et les .E en .3DS et vice versa.
A savoir que:

Les .bin sont les fichiers 3D opérationnels pour le jeu, si ce sont des objets, ils sont seuls, si ce sont des AIs, ils sont accopagnés d'un .CAL

Les .E sont des fichiers en phase "intermédiaire", ils représentent la 3D en language non crypté, ils peuvent être modifiés avec un bloc-note sans problème pour régler des problèmes de textures aux nom trop long et coupé lors de la conversion du fichier 3DS en E, de déterminer la transparance, "0" étant le chiffre pour dire "opaque", après c'est comme dans dromed niveau type de transparence.

Enfin, les fichiers .3DS sont les fichiers que vous devrez extraire de vos logiciels 3D, tous peuvent le faire... Normalement.

Voici les liens pour obtenir ces convertisseurs:

http://thiefmissions.com/lpg/Tools/
http://downloads.ttlg.com/get.aspx?id=4 ... 99b56bcc45

Vous devez normalement avoir déjà dans votre répertoire thief et dans le CRF Mesh de Thief RTG2E, pour convertir les fichiers sans extensions, BSP pour convertir les fichiers .E destiné à devenir des objets en .Bin.
Pour les AIs, j'utilise 3DstoE et Meshbld, des logiciels dont je ne parviens pas à retrouver l'endroit où je les ai trouvé, mais le troisième lien ci-dessus devrais vous trouver les modules pouvant vous aider.
Ils fonctionnent avec DOS. Ce que je conseille:

Créer un dossier nommé "3D Dark Project", dedans, vous créez un dossier nommé Modules, vous y placerez TOUS vos logiciels, ainsi que tout les fichier .map et .mjo que vous trouverez dans votre fichier MESH.crf. Je ne connais pas tout les logiciels que proposent ces liens vus que je les trouvé avec des recherches très longues sur la toile.
En tout cas pour les lancer, il faut ouvrir le fichier commande MS-DOS. Je vous conseil de chercher dans votre ordinateur, disque dur C:, puis dans le dossier windows, et partez à la recherche de "CMD.EXE", s'il n'est pas dans le dossier windows, alors cherchez dans le sous-dossier "system32". Quand vous l'aurez trouvé, copiez le et collez la copie dans votre dossier "Modules". Alors, c'est très simple, dans la plupart des logiciel, ça marche simplement: vous tapez d'abord "Le nom du logiel" (sans les guillemets), puis nom du fichier d'origine, et séparé par un espace, nom du fichier à recevoir,précisez les extension, si c'est un fichier E que vous voulez mettre en Bin, faîtes : EtoBin X.e X.bin, X étant le nom de votre fichier. Parfois, vous aurezà rajouter des nom de fichiers supplémentaires ou des petits codes à mettre a des endroits précis. Rassurez-vous, c'est toujours précisé dans le TXT d'instruction que va avec le logiciel.

Bon, assez parlé de logiciels. Parlons 3D. J'utilise Blender, un logiciel assez complet et gratuit qui doit fonctionner comme Anim8tor ou 3DSMax, avec quelques différences sur les options, le possible etc. Ce qu'il faut savoir, c'est que lorsque vous créez un objets, il doit avoir:

Un aspect que vous tracerez. Un matériel, et une texture. Sur blender, (car c'est le logiciel que j'utilise, je ne peux faire le tuto que sur lui), après avoir assimilé les touches, suivre le tuto du logiciel, (il en en anglais, mais vous pouvez trouver des tutos en français si vous cherchez sur le net). Selectionnez votre objet, regardez à droit, rubrique material, un cercle séparé en quart jaune et violet, fait just ADD, nommez-le comme vous le souhaitez. Selectionnez ensuite, le globe, world, puis, selectionnez le damier, c'est-à-dire la rubrique texture, vous verrez une seconde fois le globe, selectionnez-le. Faites ADD texture, mettez le nom de votre choix. Regler la texture qui est par defauts sur "cloud", à "Image or Movie". Puis faîtes browse pour trouver votre texture. Blender accepte les GIF selon votre ordinateur, j'ai un peu de mal à comprendre pourquoi, s'il ne les accepte pas, il faudra importer un autre extension, mais une fois l'objets terminé, il faudra convertir le fichier image en .Gif ou .PCX ou autre extension que dromed accepte si vous savez comment faire. Et editer avec "Xvi" un logicile dont le lien de téléchargement est http://www.chmaas.handshake.de/delphi/f ... m#download

Après, reselectionnez l'objet, mettez-vous en mode face, vertex et segment, au milieu de votre écran en bas, un cube gris, selectitonnez le cube dont les angle sont orange. Allez dans le menu select en bas à gauche, faîtes select All, et regardez en haut à droite, vous verrez le damier Texture, appuyez sur le "+", vous verrez le nom de votre texture s'afficher avec une icone représentant un poster, faites-le coulissez à l'aide du bouton gauche de votre souris que vous maintiendrez enfoncée jusqu'à l'objet, ralchez, et la texture s'applique, du reste, ce sera en fonction de votre expérience. L'objet prêt?
Exportez-le en 3DS, sauvegardez tout de même votre projet en cas de pépin, histoire ne pas refaire cent fois la même chose.

Je ne sais pas faire de la transparence via Blender malgré les tutos que j'ai trouvé à ce sujet. Mais, ma parade fonctionne, convertir en E le 3DS, ouvrir le E avec un bloc-note, et mettre la transaprence de mon choix comme je l'ai expliqué plus haut. Mettre plusieurs matériaux et textures sur vos objets est très conseillé. c'est tout ce qu'il faut savoir pour bien commencer.

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 Sujet du message : Re: L'Art de la 3D
Message Publié : Mar Juin 26, 2012 9:08 pm 
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Partie 2, les Objets avec JOINTS

J'ai eu du mal à l'assimiler, mais maintenant ça va. Suivez mes instructions et tout ira bien :)
Déjà, qu'est-ce qu'un joint??! :gne:

Simple: Voyez un coffre ou un levier dans dromed. Il ont une tweq ou un script qui définit les angles à traverser ou les longueurs de translation à franchir, bref, des animations fixes, imposés, et ancrés dans la structure même de l'objet. Cela paraît complexe. En matière de script pour un informaticien, sûrement, mais en matière de graphistes, pas si compliqué.

Comme on va le voir avec les AIs, Dromed et le Dark Engine, définissent des actions à des objets (les Ais en font partis) en fonction du nom de leurs parties. Sur blender, quand vous créez un cube vous obtiendrez un 3Dobjet, son nom "Script" de base est Cube.
Si vous le copiez, vous aurez un second 3DObjet cube nommé Cube.001, vous pouvez les renommer à votre guise. Pour le Dark Engine, c'est ça qu'il faut changer.

Sachez que dans la 3D, UN objet vu par dromed peut être composé de PLUSIEURS objets si on l'édite avec un logiciel 3D, pour ne pas vous perdre, je dirais 3Dobjets lorsque je parle d'objets dans un logiciel 3D et non dans dromed. On suit toujours? Poursuivons!

Je vais prendre un exemple venu de "Low Poly Guild" un site utile mais en anglais. Voici le lien: http://thiefmissions.com/lpg/VHots_Axles.html

Voici des nom IMPOTANT à retenir:

Pour une porte comme ils le montrent, elle s'appelle Object0, vous n'êtes pas obligés de lui donner un tel nom, nommez ce 3Dobjet comme vous voulez, à savoir que le 3Dobjet qui fait la rotation ou la translation est différencié du 3Dobjet statique.
(Si vous ne comprenez rien, ce n'est pas grave, vous verrez claire dans la pratique).

Vous avez deux autres objets qui sont les poignées:
-@s00bb
-@s00cc

Donc, dans le cas d'un cube qui s'appelle "cube.001", il faut changer son nom en un truc du genre "@s00aa", comme le montre l'exemple de la guilde pour qu'il soit reconnu comme un joint à action, vous pouvez remplacez les "aa" en "bb", en "cc" sans problèmes, c'est un identifiant. "00" est le numéro du JOINT, ici, cela veut dire que dans une Tweq joint, où le joint 0 doit faire une action, les poignées seront consernées.
(sachez que dans le charabia de dromed, pour mieux vous perdre, le joint 0 dans le logiciel 3D sera le Joint 1 dans Dromed, le Joint 1 dans la 3D devient le joint2 dans dromed etc).
Après, pour ces poignées, il lui faut un Axe de guidage. Qu'est ce que c'est? Deux vertex reliés qui servent tel un axe de rotation ou une flèche de direction pour la translation d'un joint. Par ailleurs, c'est lui qui définit si le 3Dobjet qui servira de joint va tourner ou se mouvoir.

Tracez sur blender un "Plane" avec add mesh en temps que nouveau 3DObjet. Selectionnez deux vertex de ce "plane", faire "merge". Et puis les deux autres, pour refaire l'étape pour n'obtenir qu'un trait. Ne vous fiez pas aux illustrations de Low Poly Guild avec les triangles, ils vous expliquent plus loin qu'il faut se débarraser du troisième vertex. Ce trait doit avoir un nom de ce genre:

@x00 pour une rotation, utilisez la ligne obtenu en guide d'axe de rotation
@z00 pour une translation, l'un des vertex de la ligne doit être au centre de l'objet qui doit coulisser, l'autre doit aller vers la direction de tranlation à la manière d'un vecteur.
derrière cela, vous devez mettre le numéro identifiant du 3Dobjet qui doit se mouvoir, s'il s'appelle @s00br, alors l'Axe de guidage assaigné à ce 3Dobjet se nommera @x00br0000 ou @z00br0000, les quatres derniers chiffres peuvent avoir n'importe quelle valeur, je crois même que l'on peut s'en passer si je me souvient bien.

C'est tout ce qu'il faut savoir.

Si vous voulez un point de lumière ou d'accroche, cela se nomme les vhots. Les flammes des torches s'accrochent à ces petits cubes qui sont eux aussi des 3Dobjets. Nommez-les ainsi: @h01object0
Ici, dromed ne faits pas de décalage, le Vhot 1 est assaigné à @h01
derrière, mettez le nom de l'objet statique, même si je ne pense pas que vous aurez des soucis si vous mettez autre chose.
Le vhot se voit avec le liens particlesAttachement dans les propriétés d'un objet dans dromed.
Ne vous inquiétez pas, avec un tel nom, le cube qui sert de vhot disparaît en jeu, alors relax!

Voilà, c'est tout dit. Bonne édition!!

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 Sujet du message : Re: L'Art de la 3D
Message Publié : Mar Juin 26, 2012 10:46 pm 
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Partie 3: Les AIs

Voici la dernière partie du Tuto, les AIs. il est prouvé que ce sont des pantins utiles pour décorer, mourrir, nous courser, nous faire du mal, nous faire pleurer, trembler etc. Bref, avec dromed, on a su les soumettre et les martyriser, il est maintenant temps d'en faire de même avec leur pauvre anatomie.

je vous conseil dans un premier temps de convertir un AI (prennez un .e du fichier mesh.crf, ça ira mieux) et de l'éditer tout en lisant ce tuto pour mieux comprendre. Quand vous importerez l'Ai, vous remarquerez quelque chose qui va vous choquer: Il est découpé en rondelle!! Et par des carrés??!! :gne:

Hé oui! En fait un garde, en jeu, cela ne semble de rien, mais en réalité, c'est tout un truc. Sachez que dans les vieux jeux, un AI est coupé en quartiers. Chaques quartiers correspondant à une partie du corps. Chaques parties doivent faire une X action dirigée par les fichier.mi et .mc contenus dans le fichier CRF "motion". Mais là n'est pas la question, poursuivons:

Vous devez savoir avant tout que les AIs sont composés de 4 type de 3Dobjets:

-Le combine_polys, c'est-à-dire l'aspect du garde ou de la créature qui va paraître en jeu. Vous pouvez nommer ce 3Dobjet comme bon vous semble.

-Les joints, attention, ce ne sont pas les mêmes que les objets, ceux-ci sont de simples cubes qui fonctionnent comme des vhots, sauf qu'au lieu de nombres, ils s'identifient par des parties du corps, ils servent d'emetteur dans les liens AIprojectiles dans Dromed, ou d'accroche d'objets diverses, comme avec le lien, CreatureAttachment. Ils peuvent se placer là où vous voulez. Comme pour le tutos des objets à joints, ce doit être des 3Dobjets avec un nom spécial: Jxxx --Sachez que xxx est le diminutif d'une partie du corps de l'AI, je ne connais pas tous les diminutif, mais en travaillant d'abord avec des Ais en temps que base cela devrais aller pour vous.

Passons aux deux plus capricieux qui peuvent faire du prince charmand un abominable crapaud, et encore, pire que ça! Je dirais de la matière f... peu importe, une horreur!

-Ce sont les Limiteurs, ils servent à faire la transition entre diversent parties du corps et fonctionnent avec un nom tel que: XJxxx_Syyy, yyy étant le diminutif d'une autre partie de corps, vous observerez des types XJxxx_Sxxx, cela signifie la fin d'une section, un peu lorsque dans notre Ô, très précieux pays, vous roulez en voiture, vous arrivez dans un village, vous avez le gros panneau rectangle Blanc avec écrits dessus le nom de l'endroit, puis à la sortie, le même panneaux, mais cette fois barré, pour plus loin revoir le même avec un nom de ville différent.
XJxxx_Syyy le panneau de bienvenue et XJxxx_Sxxx le panneau pour dire "à la prochaine!"
Pour éviter un bug dans votre conversion, veillez à ce qu'aucun vertex ne soit non-aligné au reste. Je m'explique: Entre le bras et l'avant-bras de l'AI par exemple, vous avez un cercle qui entoure le bras de l'AI, tracé par les vertex. Tout ces vertex doivent être du même côté par rapport à ces carrés, vous comprendrez mieux en éditant, ou lorsque le bogue dont je vous préviens viendra.

-Enfin, dernier type: Les bornes, elles empêchent les quartiers à être envahissant et de se disputer les vertex, car, sachez-le, les quartiers dans le monde de la 3D, ne font pas comme nous, les jambes ne disent pas non à un petit vertex des bras ou une épaule qui saisi une côte du torse, en gros, la pagaille peut vite arriver, et le pire, c'est qu'on s'en aperçoit que tardivement: Lorsque l'AI est dans dromed, et en mode TESTE!! Une perte de temps quoi!
Soyez donc vigilants avec les quartiers grace aux bornes, qu'est-ce que c'est? Peut-on en mettre plein? Comment?

Alors, elles délimitent les parties du corps avec un nom simple: XSxxx ou XJxxx, les deux fonctionnent. Pour en mettre plein, car pour une créature complexe, par exemple sur l'épaule droite, vous en placerez plein, car vous ne voulez pas faire cent fois la même chose. XSrsh, besoin d'une borne en plus pour délimiter? Alors XJrsh! Et une troisième? Mince que faire?! Solution: XSrsh#01, voilà tout! Et vous pouvez monter jusqu'à 99 si vous le souhaitez. Dans cet exemple rsh, signifie right shoulder, pour ceux qui ne savent pas parler anglais c'est l'épaule droite. Ces trois bornes limitent la zone d'emprise du quartier, il est conseillé de les faire petites pour délimiter avec plus de facilitée. C'est facile, car le carré plat fonctionne comme un bouclier, segment qui trace la zone appartenant à l'épaule de mon exemple, et ainsi, on peut tracer des polygones en tout genre. A LadyJo, c'est avec cela que le sac de toiles des Josianes ne s'enmêle pas avec les pattes arrières.

Je l'ai faits avec plusieurs créatures qui font peur et que je garde pour moi pour le moment car ça doit faire peur et vous livrer tout ça serait briser le charme de ma belle mission en fabrication. Je vous annonce aussi que je prévois mon propre ZIP d'objets en 3D que j'ai créé, car ce tuto se termine ici. Je pourrais donc vous fournir certains de mes objets en exemples si vous me le demandiez. Si vous avez des questions, alors posez! :) Je me ferais une joie d'y répondre.

D'avance je dis que ce tuto fonctionne pour tous les AIs, burricks, hommes-crabes, insecte-monstres, areignées ou bras de joueur (un bras c'est nettement plus facile).

Voilà c'est tout, merci à vous! Bonne lecture!

EDIT: Désolé pour ces X édition, j'ai publié ce tutos tard le soir, et j'ai écris comme un illettré.

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 Sujet du message : Re: L'Art de la 3D
Message Publié : Mer Juin 27, 2012 9:53 am 
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Ouah ! Ca c'est du tuto ! Merci beaucoup Jordan, je pense pouvoir me débrouiller un peu avec ça comme base.

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 Sujet du message : Re: L'Art de la 3D
Message Publié : Jeu Juin 28, 2012 7:03 pm 
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Comment fait-t-on pour se procurer un .cal avec les fichier 3Ds ? J'arrive à tout convertir en .bin et en .E mais là... heu...

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 Sujet du message : Re: L'Art de la 3D
Message Publié : Ven Juin 29, 2012 11:25 am 
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Alors, si tu prends le .E d'un AI, que tu le transformes en 3DS, le cal est à oublier, il ne sert à rien. Je ne sais pas comment fonctionne 3ds2Bin, en tout cas, avec MeshBld, le Cal était créé avec le bin par le logiciel, sûrement grâce aux fichier MAP et MJO, pour que les quartiers du corps de l'AI soient reconnu. Si tu ouvres un cal avec un bloc-note, tu verras des chiffres qui doivent correspondre aux parties du corps de l'AI pour la bonne répartition des Motions.

Si 3DS2Bin ne créé pas de .cal, ce n'est pas grave.
Si tu as faits un humanoïde, tu peux copier le .cal d'un garde, lui donner le même nom que ton .bin, et le tour est joué. Si c'est une areignée, tu prends le .cal d'un areigné, un bras de garrett.... Bref, il faut que tu prennes le .cal d'un personnage qui soit du même type que l'AI personnalisé.

Vu que tu as l'air de vouloir faire des bras nouveaux pour le joueur, copie le .cal d'un bras de garrett et donnes-lui le même nom que ton bras personnalisé.

Je ne sais pas si c'est cela que tu me demandes exactement. Mais bon, au moins, je pense que de cette réponse tu peux en tirer quelques connaissances.

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 Sujet du message : Re: L'Art de la 3D
Message Publié : Sam Juin 30, 2012 9:51 am 
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Merci Jordan. C'était juste ce qui me manquait. En fait mon seul souci avec les bras de Garrett (et particulièrement celui avec la matraque) c'est que les doigts ne sont pas refermés sur la poignée de l'arme (pour la matraque on dirait qu'elle est en lévitation au dessus de la main de Garrett). Pour Thief 1, ça va à peu près à part la pose de la texture qui donne un rendu bizarre lorsque l'on pare avec l'arme. De plus certaines parties de la "main" sont invisibles (une partie de la paume et du pouce à priori) S'il y avait des défauts que je corrigerai ce serait uniquement ceux-ci. Tu pense pouvoir y remédier ?

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Dernière édition par Assassin le Sam Juin 30, 2012 10:01 pm, édité 1 fois.

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 Sujet du message : Re: L'Art de la 3D
Message Publié : Sam Juin 30, 2012 11:24 am 
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Tous dépends de tous.
Si tu utilise Blender, cela peut être un bogue. Quand on importe des objets avec beaucoup de faces, le logiciel inverse parfois certaines faces et donc, cela devient la cata. Sinon, cela peut être la palette, si ton bras de garrett à du noir, il peut être considéré comme transparent. Il te faut donc un bon logicie d'image qui change l'index 0 noir en rose clair pour plus de facilité, après, est-ce que tu es équipé pour ça? C'est le point.

Pour l'objet en lévitation au-dessus de la main, cela arrive fréquement et j'ai du mal à résoudre ce problème moi aussi, je te conseil de décaller l'objet qu'il soit non pas dans le creux de la main de garrett mais dans la chair du dos de sa main, cela dervrait aller je pense.

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 Sujet du message : Re: L'Art de la 3D
Message Publié : Sam Juin 30, 2012 10:02 pm 
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Okay. Je verrais après avoir passé mon oral de français (dans deux jours). Il faut que je maitrise Blender un peu plus. Merci du conseil.

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 Sujet du message : Re: L'Art de la 3D
Message Publié : Dim Juil 01, 2012 10:31 am 
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Tant pis pour l'oral. J'ai un problème un poil plus gênant. Les meshes n'acceptent que des texture en Gif non ? J'essaye d'en modifier mes texture de bras en les enregistrant d'abord sous jpeg pour pouvoir les modifier puis en modifiant l'extension pour en faire des Gif. J'ai remarqué que si c'est enregistré sous gif les couleurs sont pourries et cela déteint sur le mesh dans le jeu. Ma méthide ne fonctionne pas (y'a un message d'erreur et DromED crash). J'ai pas de solution donc c'est énervant.

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 Sujet du message : Re: L'Art de la 3D
Message Publié : Dim Juil 01, 2012 2:55 pm 
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Oui, c'est un gros problème, il n'y a que sur un seul et unique ordinateur où Blender a accepté les Gifs, c'est étrange, mais c'est comme ça.

J'ai oublié: Tu utilise windows 7, paint, c'est devenu un grosse bouse, ils l'ont tué complètement et les gif enregistrés par ce dernier deviennent terrible, je te conseil de faire la conversion avec un logiciel gratuit appelé Xnview, tu trouveras le lien de téléchargement facilement avec un moteur de recherche, tu pourras ainsi éviter le soucis des gif abominable. Attention: Le noir devient transparent!

Pour éviter cela: -Editer la texture avec paint en format BMP 24 bits.
-Une fois la texture terminée, l'importer avec blender et créer l'objet 3D
-L'objet terminé, ouvrir avec Xvi le bin de l'objet 3d, remplacer .BMP par .GIF
-Ouvrir la texture qui est toujours en JPG: Remplacer le noir RGB: 0 0 0 par un noir RGB: 1 1 1
Puis placer un pixel noir RGB: 0 0 0 en haut à gauche de la texture
-Convertir avec Xnview le JPG en GIF 256 couleur floydstein.

Ce qui se passe pour mieux comprendre:

Blender n'accepte que les BMPs, avec 24 bits, pas de prob. de palette et d'étalement de texture comme avec les JPGs.
RGB signifit Red Green Blue, c'est à dire le taux de Rouge, de bleu et de vert dans la couleur selectionner.
Quand Xnview convertit en GIF, la couleur dont le taux de rouge/vert/blue est le plus proche de 0 0 0, alors il lui assigne l'index 0, celui de la transparence. En mettant ent haut à gauche un tout petit pixel 0 0 0, il sera choisi comme couleur transparente, étant seul là-haut, on ne le verra pas en jeu, aussi bien pour un AI qu'un bras de garrett classique. En remplaçant tout les noirs 0 0 0 par des noirs 1 1 1, ils ne seront pas considérés comme transparent.

Sinon, l'autre tactique (je ne l'ai pas essayée, mais ça devrait marcher), reprendre le paint de Xp et le mettre sur windows 7, ça ira peut-être? Pour sûr, c'est pas pratique. L'autre méthode serait d'utiliser the Gimp, mais je le trouve trop complexe. Après si tu parviens à le maitriser, ce serait parfait!

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 Sujet du message : Re: L'Art de la 3D
Message Publié : Dim Juil 01, 2012 6:57 pm 
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Ets-ce que si j'utilise Brushpaint sur mac pour modifier ma texture ça peut fonctionner ? Au fait je ne compte pas créer d'objet 3D tout de suite, j'essaye juste de modifier la texture bjhand.gif de base et avec BrushPaint c'est nickel. Mais après Dormed pète un câble donc je vois pas, là.

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 Sujet du message : Re: L'Art de la 3D
Message Publié : Dim Juil 01, 2012 9:09 pm 
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Ah! Bah si tu cherche juste à changer la texture, pas besoin de faire de la 3D!

Je ne sais pas ce que vaut BrushPaint, je ne le connais pas. En tout cas, si dromed ne l'accepte pas, ce doit être une question de format. Le format de gif que dromed accepte n'a pas de compression, c'est un gif 256 couleurs type FloydStein.
Si BrushPaint ne le fait pas, il va te falloir un logiciel pour rééquilibrer la balance. J'utilise Xnview, on ne peut pas dessiner avec, mais les outils qu'il proposent restent utiles pour les skins, et on peut convertir en beaucoup de formats, ce qui en fait un bon outil, en plus il est gratos. Mais bon, je ne veux pas passer pour un spammer, mais je te le conseil, sauf dans le cas où brushpaint peut faire ce petit boulot sans soucis, et que c'est juste le fait que tu ne connaisses pas le bon format accepté par dromed.

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 Sujet du message : Re: L'Art de la 3D
Message Publié : Mar Juil 03, 2012 6:31 pm 
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Inscription : Mar Déc 15, 2009 9:11 pm
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Problème réglé sur ce point là. Il faut tout de même que je parvienne à éclaircir mes couleurs si je veux que mon bras reste visible !

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Les scies des Marteleurs déchirent la peau de la Forêt
Et ils se moquent du Seigneur aux bois.
Et lorsque le seigneur l'apprend, il lâche sur les idiots les bêtes les plus féroces
Pour réduire leurs chairs en lambeaux...
... et en faire une demeure.


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 Sujet du message : Re: L'Art de la 3D
Message Publié : Mar Juil 02, 2013 10:27 pm 
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Inscription : Jeu Fév 19, 2009 4:52 pm
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Localisation : Je n'en sais pas plus que vous!
On remonte ce truc, ça peut servir pour la communauté...

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