Ariane4ever

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 Sujet du message : [Preview] La Tombe du Mendiant
Message Publié : Ven Avr 26, 2013 7:33 pm 
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Inscription : Lun Sep 10, 2012 2:55 pm
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Salut tout le monde ! Je trouvais qu'en parler partout ailleurs et non pas sur ce forum était une sorte d'affront à la communauté de Thief française, et bien que timide de nature je me décide enfin de vous en parler

Ce sera une sorte de petit mix tout mignon entre Thieve Guild & The Haunted Cathedral; Chronologiquement placé entre les évenements de Thief 2 et Thief DS. Si tout se passe bien, j'en ferrais d'autre qui se suivrons + ou -, comme un peu Melan le fait

Voyez l'histoire : un des "partenaire" de Garrett a contacté notre voleur préféré pour qu'il déniche le crâne du Roi des Mendiants, reposant dans une tombe situé dans les quartier murés d'Olde Quarter.
Sauf que problème, une sorte de guilde mercantile pas très légale spécialisée dans les objets rare et surtout interdits, à sa base situé non loin et n'aime pas trop les voleurs indépendants.

Pas très original je sais, mais je compte me rattraper sur les readables (dont j'aurais peut-être besoin d'un traducteur, étant donné le fait que la langue de Shakespeare est vraiment pas mon fort :mrgreen:) et l'atmosphère générale de la mission
Quelques images

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Le sinistre quartier de Sourwell, situé prés des Barricades; jadis un quartier populaire, maintenant laissé aux mendiants et aux voleurs

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Encore une autre rue

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The Greedy Whorekeep, ou le Maquereau Avare en français, une taverne bien sombre

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Josserin & Renelle, deux bardes venants de Cyric (j'ai enfin compris comment faire danser des AIs!

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Un petit manoir au décors assez froid

Maintenant LES QUESTIONS :mrgreen:

- Je me demandais, quel est le maximum de texture qu'on peut utiliser avec Newdark ? Je me souvient que c'était 216 quelque chose AVANT, mais je retrouve pas le chiffre exact pour maintenant

- Comment faire pour incorporer des voix ? J'aimerais mettre la voix des anciens voleurs (Avouez que les "I'm gonna fed you to the dogs Garrett!" est bien plus menaçant que la voix par défaut des voleurs de T2!) mais je capte pas le système des schemas

- Y'a t'il un risque de bug si je met toute les vielles textures de Thief 1 dans une seule famille ? J'en ai marre d'avoir 18 famille loadés


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Message Publié : Ven Avr 26, 2013 10:59 pm 
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Inscription : Jeu Oct 30, 2008 9:16 pm
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On peut utiliser 32 familles avec dedans au maximum 1024 textures (si j'ai bien compris)

Citer :
Max texture families: 32 (from 16)
Max family textures: 1024-ish (from 256-ish)


Tu peut regrouper plusieurs familles en une, maintenant le "full.pcx" n'est plus utiliser [j'ai vue que par le fichier mtl, on peut forcer une texture à l'utiliser, mais je suppose que c'est pour les puristes du vieil dark engine je suppose), après les familles, vue le nombre de textures qu'on peut y intégrer, sont plus qu'une question pratique [classer les textures selon si c'est du bois, de la pierre...].

Pour les voix c'est celle de Garrett ou pour un personnage? Sinon le schema, bien qu'il parait complexe, il est en réalité plutôt simpliste.

Par exemple:

Citer :
//TO ALERT 2
schema th2a2
archetype AI_MINOR
th2a2__1 th2a2__2 th2a2__3 th2a2__4
schema_voice vthief2 1 toleveltwo


Ceci se retrouve chez tous les AI
Ici c'est pour une alerte moyenne (niveau 2). Il n'y a rien a modifier sauf la liste des fichiers sons [modifier nom, ou ajouter, ou supprimer] qui est en rouge. Le reste ne vaut pas modifier par ce que doit être lié au script du AI, ou un truc comme cela.

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Message Publié : Sam Avr 27, 2013 10:00 am 
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Inscription : Jeu Fév 19, 2009 4:52 pm
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Localisation : Je n'en sais pas plus que vous!
Sisi, on peut tous modifier!
Mais faut juste s'y connaitre... comme moi ^^

"schema th2a2" => th2a2 sera le nom du son quand il sera chargé dans le .gam par la fonction "reload_schema"
"archetype AI_MINOR" => AI_MINOR est l'archetype dans lequel th2a2 sera rangé
"th2a2__1 th2a2__2 th2a2__3 th2a2__4" => Comme le dis le MALIN, c'est le nom des sons que le jeu jouera
"schema_voice vthief2 1 toleveltwo "=> "_voice" précise que c'est une voix, (pour un son c'est autrechose, je sais plus quoi)
=> "vthief2" c'est le nom de la voix
=> "1" c'est la priorité si je me souviens bien
=> "toleveltwo" c'est ce que j'appelle le "facteur". Pour ajouter un facteur, RDV dans le fichier "speech" (comme pour ajouter une conversation). Mais les trucs du genre "toleveltwo", pour en ajouter, faudrait modifier le jeu à partir de sa source (bref comme les auteurs du NewDark).

Sache que la voix de voleur de Thief2 est Thief Gold sont semblabes mais n'utilisent pas les même sons.
De plus, la voix française de Thief Gold n'existe pas. Tu vas devoir trier mon gars!
Mais bon, ce sera pas trop dur tkt, place tous les sons du voleur de Thief Gold dans des sous dossiers english dans les dossiers thief2/1 qui seront dans un dossier SND dans ton répertoire DP2 et dans ces sous-dossier, tu y placeras les fichiers sons des voleurs de thief gold. Après, avec les schemas, tu auras juste à voir si le compte est bon niveau sons.

J'espère que tu comprends le tuto car expliquer simplement c'est pas mon truc... XD

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Message Publié : Lun Avr 29, 2013 3:03 pm 
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Inscription : Lun Sep 10, 2012 2:55 pm
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Localisation : Toulon
holy shit 1024 textures Image

Je suppose que j'ai plus à m'emmerder à tout recompresser à chaque fois alors :mrgreen: encore une petite pensée à notre mystérieux bienfaiteur

J'ai pas compris le tuto mais j'ai pas usé de toute mes capacité cérébrales non plus, t'inquiète pas que le moment venu je m'y pencherais + sérieusement

Mais merci beaucoup en tout cas !


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Message Publié : Lun Avr 29, 2013 5:18 pm 
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Inscription : Jeu Fév 19, 2009 4:52 pm
Message(s) : 825
Localisation : Je n'en sais pas plus que vous!
tkt, si tu débutes, c'est tout à fait normal! ^^

Avec le temps tu vas t'y connaitre, n'hésite pas à faire des backup, des .mis pot-pourris pour faire des expériences en tout genre.
Tu fais deux gros cubes air dans lesquels tu essayes tous et n'importe quoi!

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Message Publié : Lun Avr 29, 2013 8:52 pm 
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Inscription : Sam Juin 30, 2007 3:23 pm
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Localisation : Normandie
Mais ce projet a l'air prometteur ! Je vais suivre cela avec intérêt ... :)


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Message Publié : Mar Avr 30, 2013 7:07 pm 
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Inscription : Ven Nov 19, 2004 2:55 pm
Message(s) : 453
Tes screenshots sont un peu sombres et j'ai du mal à en voir les détails mais elles semblent vraiment prometteuses :) J'ai hâte de voir la suite ! :boing:
En tous les cas bravo pour ton travail, et ne lâche pas surtout car Mister Dromed peut se montrer sale bête par moment. Mais tu es entre de bonnes mains avec Jordan et Le Malin ;)

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Gaëtane


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Message Publié : Jeu Oct 03, 2013 12:22 pm 
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Inscription : Lun Sep 10, 2012 2:55 pm
Message(s) : 103
Localisation : Toulon
Ouaip, c'est énervant et fastidieux au début, mais l'astuce que j'ai trouvé consiste à tout mettre dans la famille "bone" et de trier après selon le type de matière

Sinon, bonne chose que tu remonte ce sujet; J'ai tout effacé et recommencé ma mission à zero tout en gardant les bases d'architecture, j'en suis très fier car c'est vraiment mieux sur tout les points, comparé à l'ancienne (que je garderais dans le .zip à l'état final pour rigoler)

D'ici dimanche je pourrais enfin la continuer car je retourne chez moi, je pourrais poster deux trois images :razz:

EDIT : ah oui j'ai aussi créé cette petite connerie pour montrer à des copains l'histoire de ma mission
j'espère pouvoir l'adapter en briefing quand j'aurais le temps :redface:

Image


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Message Publié : Dim Oct 27, 2013 12:22 pm 
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Inscription : Jeu Oct 30, 2008 9:16 pm
Message(s) : 818
Pour les images, elles sont biens, mais je trouve que les murs sont un peu trop homogènes, et tu gagnerais à ajouter quelques fenêtres. Un mur d'un édifice n'a pas automatiquement des fenêtres, mais il faut briser l’homogénéité parce que sinon ça donne une désagréable impression de "rien" (ce n'est pas qu'il y a rien, mais des surfaces trop homogènes donne un effet plus ou moins comparable si tu vois ce que je dis).

Tu as la bonne idée d'ajouter des tourelles de façade, des fenêtres ou grillages, des murs à encorbellement, des contreforts, poutres (bois ou métal), mais je pense que tu devrai multiplier (enfin, depuis le temps que les photos sont là, je suppose que tu as avancé), pour casser le simplisme. Après selon le style architecturale (général, ou particulier des différentes bâtiments), selon l'inspiration médiéval ou plus moderne (renaissance, classique...) la symétrie ou la dissymétrie est à créer (après tu peut regarder sur internet, dans des dictionnaires généraux voir d'architecture ou d'art, mais ces derniers sont assez chers, ou tu peux me déranger aussi, j'ai plusieurs fois suivit des cours d'art et d'architecture dans mon cursus, même si je suis un peux plus spécialisé dans l'histoire de l'architecture religieuse).

Un exemple, sur la première photos, en haut de l'édifice qui se trouve en face, à gauche du sommet de la tourelle, [je te donne un avis, après tu fais ce que tu veux, et le mieux c'est de regrouper plusieurs avis, avant que tu choisisse arbitrairement ce que tu veux faire], je trouve que pour un édifice plutôt d'inspiration médiévale ça fait beaucoup de fenêtres: faut au moins réduire le nombre car six fenêtres ça fait trop. En plus la symétrie n'est pas une obligation dans ce style d'édifice. Quand à la partie basse de l'édifice en pierre gris-bleu, à part la grande arche, elle est un peut trop simplifiée.Bon c'est sur, avec dromed il ne faut pas chercher les plus grande complexités, mais avec new dark, les possibilités sont maintenant énorme. Bon pour la portion de mur dont je parle, ça sert à rien de faire des choses extraordinaires, mais un ou deux contreforts [qui peuvent encadrer l'arche] et une corniche à la base du cintre de l'arche (éventuellement une ou feux fenêtres supplémentaires à droite, mais ça risque peut-être de faire bizarre je ne suis pas sûr ce point).

L'éclairage: tu peux améliorer l'éclairage citadin en modifiant légèrement la couleur (je ne sais plus qu'il l'a dit, peut être drk? dîtes moi si je me trompe xD): les valeurs par défaut sont un peu décevants, alors tu peux essayer n'importe quoi, fait toi plaisir. Aussi rajoute des radius (en voyant l'image, finalement je ne sais pas si tu l'utilise), ou en tout cas en réduisant le radius, et tu peux aussi utiliser le inner radius pour créer des variations dans la façon de dégradation de la luminosités selon les objets.

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Dernière édition par Le Malin 76 le Dim Oct 27, 2013 12:42 pm, édité 1 fois.

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Message Publié : Dim Oct 27, 2013 12:24 pm 
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Inscription : Jeu Oct 30, 2008 9:16 pm
Message(s) : 818
Squadarofl a écrit :
Ouaip, c'est énervant et fastidieux au début, mais l'astuce que j'ai trouvé consiste à tout mettre dans la famille "bone" et de trier après selon le type de matière

Sinon, bonne chose que tu remonte ce sujet; J'ai tout effacé et recommencé ma mission à zero tout en gardant les bases d'architecture, j'en suis très fier car c'est vraiment mieux sur tout les points, comparé à l'ancienne (que je garderais dans le .zip à l'état final pour rigoler)

D'ici dimanche je pourrais enfin la continuer car je retourne chez moi, je pourrais poster deux trois images :razz:

EDIT : ah oui j'ai aussi créé cette petite connerie pour montrer à des copains l'histoire de ma mission
j'espère pouvoir l'adapter en briefing quand j'aurais le temps :redface:

Image


C'est vraiment très bien fait, en tout cas pour le readme ou pour une présentation de l'intrigue dans un pdf ça va très bien.

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Message Publié : Dim Oct 27, 2013 4:35 pm 
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Inscription : Lun Sep 10, 2012 2:55 pm
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Localisation : Toulon
Je te remercie de ton message, mais ces images n'ont rien à voir avec ma nouvelle map (dont j'ai oublié de poster des images au final :redface: ')

- L'idée de varier les éclairages est excellentes, dés ma prochaine session de dromed je vais de ce pas les changer; J'ai jamais compris à quoi servais les radius mais bon on dirait j'ai ma réponse :mrgreen:
- J'ai déjà deux trois maps qui m'ont servies à faire et tester mes premières saloperies, mais bizarrement j'ai jamais eu l'excellente idée de quadriller les fenêtres également :icon_confused:

Sinon encore une fois, des semaines voir des mois passent entre mes sessions de dromed (on dirait que c'est une malédiction :cry:), le moindre que je puisse faire est de commencer à faire des textes (si vous avez des conseils je suis preneur, j'ai l'impression que mon écriture est parfois robotisée) mais néanmoins voici quelque images :

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Une court à ciel fermé, je sais pas comment ça s'apelle mais ça me plaît

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Tunnels de maintenance

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Une fonderie (mais l'image me plaît pas tant que ça)

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Une des nombreuses station de la milice qui quadrillent la ville

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Le même endroit que la première image que j'ai postée, avec une architecture un poil différente et un différent angle de vue

Pas très folichon je sais, mais j'essaye d'éviter au maximum de montrer les endroits clés :icon_neutral: (mais je suis toujours preneur pour des avis)


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Message Publié : Dim Oct 27, 2013 6:31 pm 
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Inscription : Jeu Oct 30, 2008 9:16 pm
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C'est plutôt bien fait ;)
Par rapport aux première images ( où tu n'étais pas mauvais, rassure toi ;) ) il y des améliorations, j'ai l'impression que tu es plus à l'aise en tout cas tu casse la monotonie des murs avec plus d'efficacités qu'avant.

Mais n'étant pas là pour uniquement dire les choses de bien, ce qui serait flatteries, je vais passer à la critique négative (on doit tous passer par là de toute façon).

Si tu as new dark, tu peux faire des cylindres qui ressemblent plus à des formes rondes, que les cylindres à 6, 8 ou 11 côtés [après c'est à toi de voir si veut rester plus proche des missions originales ou pas]. Au niveau des jeux de lumières, je pense que devrai essayer de jouer avec les couleurs. Au niveau des radius, ce que je voulais dire c'est que tu peut faire des radius plus bas avec des fortes luminosités (et jouer avec le inner radius pour mettre une zone de transition, sans quoi la limite entre lumière et ombre serait nette. À part dans des endroits bien précis, pour une lumière de style omnilight ce n'est pas très réaliste) [sur ttlg il y a un type qui a fait un graphique pour mieux comprendre mais je ne le retrouve pas]. Je crois qu'avec des radius élevé, on a une forme d’inondation de la lumière très progressive et qui va très loin, ce qui peut-être plus ou moins désagréable (après ça dépend dans quel endroit, et l'ambiance générale lumineuse si on veut être réaliste). Pour les lumières des fenêtres, tu devrai peut-être un peu réduire. Enfin sur les quatre premières photos ça va bien, mais sur la dernière je trouve que ça casse un peu l'ambiance (à moins qu'il est un sunlight qui reproduit la lumière de la lune, et dans ce cas il faudrait peut-être légèrement réduire pour avoir un effet plus subtil).

Sinon j'ai hâte de voir la suite, c'est très prometteur. ;)

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Message Publié : Dim Oct 27, 2013 7:54 pm 
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Inscription : Ven Nov 19, 2004 5:39 pm
Message(s) : 1006
Localisation : Narbonne
Très folichon au contraire, la rue a un bon look bien classique, bien old school. Vraiment très sympa.


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Message Publié : Dim Nov 03, 2013 6:28 pm 
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Inscription : Ven Nov 19, 2004 2:55 pm
Message(s) : 453
Moi aussi j'aime beaucoup tes screenshots :) Et puis ce qui fait une bonne fan mission ne tient pas que de "l'esthétique", il y a aussi l'histoire, l'atmosphère ... Je sens vraiment que tu es sur la bonne voie pour construire une très belle mission :)

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Gaëtane


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Message Publié : Dim Nov 03, 2013 7:11 pm 
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Inscription : Jeu Fév 19, 2009 4:52 pm
Message(s) : 825
Localisation : Je n'en sais pas plus que vous!
Jordan aime ça.

C'est sûr, c'est largement meilleurs que moi et mon St Urbain! ^^
M'enfin, pour les cylindre, oui, tu peux faire des trucs plus rond, mais j'ajoute un petit bémol, peut-être que le Malin n'a pas eu encore à en faire face, mais les cylindres de plus de 18 faces sont a utiliser avec modération, avec la mission de Lady Jo, je fait des cavernes, des falaises, des arbres etc, avec des trucs bien rond, et maintenant j'ai des erreurs, Dromed râle beaucoup lors des optimizations et à maintes reprises, m'a carrément refusé de tracer le BSP car trop de polys dans certains endroits, vertices trop nombreux etc, donc me voilà à présent réduit à faire des trucs moins rond et favoriser des trucs fait avec des objets seulement... (Bref c'est du: Houlalala vivement que j'en finisse avec cette histoire d'architecture car chaque opération me fait flipper...)

Donc même si NewDark offre plus de trucs, faut toujours faire gaffe et être modéré car j'en voit plusieurs des mappeurs sur TTLG qui sous-estimes les limites et se font avoir à la fin...

Donc cylindres ronds oui, mais si tu sais qu'il n'y en aura pas trop... ;)
(Mais car tu sembles juste faire de la ville et non de la nature je pense que tu n'auras pas de problèmes particuliers)

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