Ariane4ever

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 Sujet du message : Re: KDScript 0.1.0 alpha
Message Publié : Dim Juil 14, 2013 9:14 am 
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Inscription : Jeu Oct 30, 2008 9:16 pm
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lol

Manquerait plus qu'on puisse rendre Garrett déchiré après quelques verres ! :mrgreen:

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 Sujet du message : Re: KDScript 0.1.0 alpha
Message Publié : Dim Juil 14, 2013 10:43 am 
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Inscription : Jeu Fév 19, 2009 4:52 pm
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Localisation : Je n'en sais pas plus que vous!
Cette vidéo m'as tué! :icon_laugh: :mdr: :toomuch:

C'est trop balèze ce truc! On peut limite faire comme dans GTA SAN ANDREAS et se retrouver gros au bout de 2 missions! XD

Bref, c'est sûr, exploité comme ça, ça donne le jeu sous un nouvel angle!

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 Sujet du message : Re: KDScript 0.1.0 alpha
Message Publié : Dim Juil 14, 2013 10:12 pm 
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Inscription : Ven Nov 19, 2004 8:42 pm
Message(s) : 1304
Localisation : ☼ ☻ Tortuga! ☻ ☼
Haha, trop gros pour passer dans certains tunnels !! :mdr:

Ou il ne peut pas trop s'accroupir à cause de sa bedaine... il devient beaucoup plus visible. :mrgreen:

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Vers l'infini et au-delà !!!
Traduction en cours : T2X


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 Sujet du message : Re: KDScript 0.1.0 alpha
Message Publié : Lun Juil 15, 2013 9:13 am 
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Inscription : Jeu Oct 30, 2008 9:16 pm
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Notre ami a quand même une physiologie étrange, en quatre bouchers il devient obèse ! :)

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 Sujet du message : Re: KDScript 0.1.0 alpha
Message Publié : Lun Juil 15, 2013 9:41 am 
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Inscription : Jeu Fév 19, 2009 4:52 pm
Message(s) : 825
Localisation : Je n'en sais pas plus que vous!
Bah justement nan, rien d'étrange. Ce sont quand même quatre cuissots que notre Garrett avale entièrement en une bouchée, os compris!!

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 Sujet du message : Re: KDScript 0.1.0 alpha
Message Publié : Lun Juil 15, 2013 10:14 am 
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Inscription : Jeu Oct 30, 2008 9:16 pm
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Lol j'avais oublier qu'il y avait un os dans l'histoire :D

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 Sujet du message : Re: KDScript 0.1.0 alpha
Message Publié : Lun Juil 15, 2013 2:45 pm 
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Inscription : Mar Déc 15, 2009 9:11 pm
Message(s) : 361
Localisation : Bretagne
Et un gros ai-je envie de dire :icon_biggrin:

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Les scies des Marteleurs déchirent la peau de la Forêt
Et ils se moquent du Seigneur aux bois.
Et lorsque le seigneur l'apprend, il lâche sur les idiots les bêtes les plus féroces
Pour réduire leurs chairs en lambeaux...
... et en faire une demeure.


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 Sujet du message : Re: KDScript 0.1.0 alpha
Message Publié : Mer Juil 17, 2013 8:24 pm 
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Inscription : Ven Nov 19, 2004 5:39 pm
Message(s) : 1006
Localisation : Narbonne
Maj version 0.5.0 :
http://www.ricebug.org/files/thief/kdau ... -0.5.0.zip

Je ne sais pas ce qui change...


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Message Publié : Mer Juil 17, 2013 9:32 pm 
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Inscription : Jeu Oct 30, 2008 9:16 pm
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Si j'ai bien compris il fixe des bugs.

Deux nouveaux script
KDOptionalReverse qui permet de rendre un objectif à la fois réversible et optionnel (je ne savais pas qu'on ne pouvais pas avant)
KDRenewable si j'ai bien compris, grosso modo, quand on prend un objet, il réapparaît (un le crystal d'eau dans la première mission/tuto de thief III)

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Message Publié : Dim Sep 01, 2013 9:43 am 
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Inscription : Ven Nov 19, 2004 5:39 pm
Message(s) : 1006
Localisation : Narbonne
Maj version 0.7.0 :
https://github.com/kdau/KDScript/releas ... -0.7.0.zip

Il existe désormais un site web dédié au KDScript, qui regroupe tous les tutos :
http://kdau.github.io/KDScript/

Changelog :
  • The module now requires the new support library ThiefLib.osl instead of DH2.osl.
  • KDCarried: The pickable pocket count will now be reduced just after sim, but only when a Contains-linked object has inert_until_dropped=true.
  • KDCarrier: The AI will now send messages just after the beginning of the knockout or death sequence, instead of at the end; thanks to The Watcher for suggesting the technique used.
  • KDJunkTool: The tool's player arm model, if any, will now be displayed while it is carried. Any previously selected weapon will now be reselected when tool is dropped.
  • KDQuestArrow: The arrow can now be optionally limited to a certain range of distance from the player.
  • KDRenewable: The threshold and frequency are now preferably specified in parameters, though backwards compatibility has been kept. Created objects' physics models can now be optionally left intact.
  • KDSubtitledVO: Align the start time of the sound and subtitle more precisely.
  • KDToolSight: A stack of tool sight objects can now be optionally deselected when one is thrown. (This is intended for scouting orbs.)
  • KDTrapWeather: The radius, opacity, brightness, and wind speed/direction of the precipitation can now be changed as well.
  • All Design Note parameters are now individually inheritable. http://kdau.github.io/KDScript/parameters.html
  • As such, HUD element scripts no longer check an object named CustomHUD for their parameters; instead, set those default parameter values on a sufficiently high-level archetype.
  • All Design Note parameters can now vary by difficulty (see the documentation).
  • All color transitions and gradients are now calculated more smoothly (in the CIE L*a*b* color space : http://en.wikipedia.org/wiki/Lab_color_space ).
  • Fog and weather transitions now offer a range of curves other than linear. http://kdau.github.io/KDScript/renderin ... ransitions
  • The entire module has been rebuilt on top of my new ThiefLib wrapper library. While major changes have been noted above, there may be other minor differences in behavior from previous versions.


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Message Publié : Lun Sep 08, 2014 10:43 am 
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Inscription : Jeu Oct 30, 2008 9:16 pm
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Nouvelle mise à jour, avec recompilation de DH2.osl qui s'appelle désormais ThiefLib.osl

Aucun nouveaux scripts, mais quelques petites améliorations (je renvoie au lien, en anglais, qui explique les modifications).

http://kdau.github.io/KDScript/history.html

Les Design Note sont individuellement "inheritable" peuvent être variés selon les difficultés (comme un déclencheur ayant une condition de difficulté)

Les transitions sont plus souple, et concernant les brouillards il y a ajout d'un contrôle de la transition (de la façon dont le brouillard change), et contrôle du brouillard global: si nous sommes dans une salle qui n'a pas de brouillard global il y a possibilité de le supprimer du ciel (et donc de le remettre quand nous sommes dans une salle avec du brouillard global).

Pour les intempéries ajout des paramètres pouvant modifier: radius: opacity, brightness, et Wind direction/speed

Il s'agit toujours d'un script en stade de beta test.

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Message Publié : Lun Sep 08, 2014 10:45 am 
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Inscription : Jeu Oct 30, 2008 9:16 pm
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Désolé Kubiac, il y a dû avoir un problème, je n'avais pas vu ton message xD

Au moins j'ai donné en Français une certaine partie des changements :)

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Message Publié : Mer Sep 10, 2014 10:39 pm 
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Inscription : Jeu Oct 30, 2008 9:16 pm
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Pour ceux qui se servent de ces scripts, les changements de brouillards et de temps (weather), se fontavec un TriggRoom (script: TrigRoomPlayer ) [ne pas faire déclencher par un AI se serait idiot, l'effet n'a lieu que lorsque VOUS êtes dans le room]--> ControleDevice -->interrupteur à levier (invisible, sans consistance physique et muette)-->fnord/marker ayant le script KDTrapFog , KDTrapWeather (+ paramétrages en Design Note... c'est pas si compliqué que ça en l'air mais attention à la syntaxe.... une erreur empêche le script de s'activer). Quand vous quittez la salle le fog/weather revient soit aux données initiales (quans les paramétrages "off" ne sont pas remplies) soit aux données off différentes au paramétrage initial (à vous de voir selon ce que vous voulez, intéressant pour un changement progressif de temps lors de la mission par exemple). Même système pour KDTrapEnvMap (non testé mais la logique est la même donc je pense qu'il n'y a pas de soucis avec ma méthode).

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