Ariane4ever

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 Sujet du message : NewDark et les textures HD ?
Message Publié : Ven Sep 06, 2013 7:02 pm 
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Inscription : Ven Nov 19, 2004 2:55 pm
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Coucou :)

Je fais mumuse avec le NewDark quand j'ai un petit peu de temps et j'ai vu que le NewDark permettait l'intégration de textures HD.
Mes textures sont au format PNG et ont une dimension de 512 px sur 512 px, mais quand je les intègre dans ma mission test je ne vois pas de différence, elles sont floues et mal dessinées comme celles que nous utilisions au format PCX au temps du OldDark.
Je pense que quelque chose m'a échappé, j'ai pourtant regardé sur TTLG mais je n'ai pas trouvé beaucoup de renseignements sur le sujet, mais j'ai peut-être mal regardé :redface:
Quelqu'un pourrait-il me conseiller ?

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Gaëtane


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Message Publié : Ven Sep 06, 2013 7:20 pm 
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Inscription : Sam Juin 30, 2007 3:23 pm
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Localisation : Normandie
Si tu applique tes textures x512 sur une surface; en réalité elle vont être deux fois plus grosse qu'en x256. Il faut donc réduire l'échelle qui est
de 16 par défaut. Essais 15 ou 14 voir même plus bas si ta texture le permet. Le point positif est que la shadows map devient plus net si tu réduis l'échelle.


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Message Publié : Ven Sep 06, 2013 7:23 pm 
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Inscription : Jeu Fév 19, 2009 4:52 pm
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Localisation : Je n'en sais pas plus que vous!
Ou utilise des fichier .mtl, ça aide aussi ;)

En plus tu peu ajouter des effets. C'est écrit sur un Designer_note dans le Zip du newdark

EDIT:

Au cours d'un test, j'ai obtenu un résultat bizarre. Peut-être très embêtant:

En activant un distant art avec fog, ça a fichu en l'air TOUT l'anti-crénelage. Je me suis retrouvé dans un monde totalement pixélisé et moche!
Faîtes donc bien gaffe avec les Distant Art!

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Message Publié : Sam Sep 07, 2013 8:11 am 
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Inscription : Ven Nov 19, 2004 2:55 pm
Message(s) : 453
Merci :)
Oui medd je connaissais l'astuce de la réduction des textures
Jordan, je vais regarder ce designer-note de plus près :icon_biggrin:

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Gaëtane


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Message Publié : Sam Sep 07, 2013 11:57 am 
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Inscription : Jeu Fév 19, 2009 4:52 pm
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Localisation : Je n'en sais pas plus que vous!
Ouais, donc c'est dans New_Dark.Zip/Doc

Là-dedans tu auras une belle ribambelle d'information dans des fichiers txt.
Le plus intéressant à lire est de mon point de vue le modder_notes. Ca t'apprend pas mal de chose!

Y a aussi dans Contrib_Editor.Zip des démos si t'as besoin d'exemples simple.
C'est utile pour apprendre! ;)

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Message Publié : Mer Mars 26, 2014 2:38 pm 
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Inscription : Jeu Oct 30, 2008 9:16 pm
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Quelqu'un sait comment utiliser cette fonction et m'expliquer sont utilité?

Soit influence sur la couleur non?

INCIDENCE <alpha:float> <max_dist:float> <lut_texture>

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Message Publié : Mar Avr 29, 2014 12:08 pm 
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Inscription : Jeu Oct 30, 2008 9:16 pm
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http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=140709

Si je comprend bien, si j'utilise la même technique que l'auteur, grâce à un alpha mask, je peux créer un sol avec des flaques d'eau ?

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Message Publié : Mar Avr 29, 2014 5:19 pm 
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Inscription : Jeu Fév 19, 2009 4:52 pm
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Localisation : Je n'en sais pas plus que vous!
J'ai pas essayé ça... Le problème c'est qu'il y a tant de param qu'on sait jamais ce que ça va faire...
Il faut tester et voir ce que ça fait... Le monde des mtl est si floue que pour le moment on a pas de tuto concrets, juste du bidouillage jusqu'avoir le bon rendu.

Je vais voir ce que ça fait pour toi si tu veux.

Sinon, pour faire humide, j'ai mis dans la mission de Lady Jo un effet pierre mouillée. Tu veux que je te donne les params?

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Message Publié : Mar Avr 29, 2014 10:23 pm 
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Inscription : Jeu Oct 30, 2008 9:16 pm
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jordan_Maf a écrit :
J'ai pas essayé ça... Le problème c'est qu'il y a tant de param qu'on sait jamais ce que ça va faire...
Il faut tester et voir ce que ça fait... Le monde des mtl est si floue que pour le moment on a pas de tuto concrets, juste du bidouillage jusqu'avoir le bon rendu.

Je vais voir ce que ça fait pour toi si tu veux.

Sinon, pour faire humide, j'ai mis dans la mission de Lady Jo un effet pierre mouillée. Tu veux que je te donne les params?


Oui ça me serait utile. :)

En tout cas, j'utilise la méthode pour comme émuler les specular map, et aussi pour créer une réflexion qui se limite uniquement au verre dans les textures fenêtres (donc je sélectionne les parties qui réfléchissent et celles qui ne réfléchissent pas, le résultat est très convaincant),et ça fonctionne assez bien (des fois je me trompe avec le masque alpha, mais on peut inverser facilement les couleurs noirs et blanches, donc pas un vrai problème). Je montrerai plus tard en image ce que ça donne.

Par contre j'ai vraiment du mal a paramétré l'illumin map. :(

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Message Publié : Mer Avr 30, 2014 9:56 am 
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Inscription : Jeu Fév 19, 2009 4:52 pm
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Localisation : Je n'en sais pas plus que vous!
Pour l'illum map, c'est juste pour donner un effet "glow" (de lueur en français) vois-tu, c'est pour insister sur les faisceux de lumière de certaines texture et de rendre le tout plus vivant. Exemple, une vitre éclairée. Avec Glow, tu vas poser dans un dossier nommé tex un sous-dossier illum.

Avec le paramètre Illum de ta texture de vitre, tu vas juste préciser le chemin vers ce sous-dossier Illum pour charger une texture qui représentara juste quelques petites boules orange, jaune qui se poseront délicatement en jeu sur la texture de vitre et ainsi donner plus l'effet de lueur.
(Je sais je l'explique mal XD)

Sinon, pour ma riche mouillé, j'ai utilisé un truc d'environment.
Ca donne un bon rendu je trouve avec la texture que j'ai pris ^^

http://download1493.mediafire.com/bm1cb ... xtures.zip

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Message Publié : Mer Avr 30, 2014 11:19 am 
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Inscription : Jeu Oct 30, 2008 9:16 pm
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Oui ça fait un bel effet ;)

Sinon, est-il possible de mettre une texture animée (en théorie ça devrait l'être, non?) en env_map (par exemple pour faire de l'eau qui ruisselle sur un mur, en temps de grande pluie)?

Concernant l'illum_map, fonctionne-t-il avec la fonction "shaded 1" et avec "blend SRC_ALPHA ONE"? J'essaie plein de chose, mais soit il me met rien, soit tout (une fois j'ai réussi à faire en sorte que l'illum_map ne s'applique que sur la zone éclairée d'une texture, mais je n'arrive plus à renouveler mon exploit xD)

Enfin, peut on avoir (pour le cas d'une fenêtre, concrètement), un env_map et un illum_map pour une même texture ?

Je fais des expérimentations, mais je n'arrive pas à des paramétrages concluant pour l'instant...

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Message Publié : Mer Avr 30, 2014 11:24 am 
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Inscription : Jeu Oct 30, 2008 9:16 pm
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En tout cas j'espère que bientôt on pourra rédiger des vrais tutoriels concernant les textures, et que dans un éventuel nouvel mise à jour de new dark le Corbeau améliora les choses, donnera plus d'aide (notamment concernant l'incidence rgb et alpha: je sais pas comment le faire fonctionner sans avoir des effets bizzares et ça serait bien qu'il nous donne des lut table adaptées pour Thief ), et pourquoi pas nous donnera plus de fonctions (ce serait bien du bump_maping, du vrai specular_maping et la possibilité de créer de la refraction, notamment pour les vitres) xD

Enfin, je rêve peut-être trop lol

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Message Publié : Mer Avr 30, 2014 12:52 pm 
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Inscription : Jeu Fév 19, 2009 4:52 pm
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Localisation : Je n'en sais pas plus que vous!
Moi j'espère qu'ils inventeront un logiciel qui seulement en cochant des case radio on pourra générer le truc avec un petit aperçu de l'effet en jeu. Ca pourrait aider je pense.

Aussi, ce serais bien si le corbeau partait nous donner une nouvelle version où les mesh pourraient avoir des effets de mtl comme les textures.

Car niveau env_map BLEND et tout le tralala. Moi, j'ai eu des trucs incompréhensibles du genre, des fois, l'effet s'applique sur la texture d'environment map, des fois sur la texture d'avant-plan et non celle de l'env map... :gne:

J'avais fait ça avec des carreaux des quels, la pluie s'abattait et donnait un effet réaliste... (ou presque) avec le scrolling et tout.

Dans la mission de lady, j'ai fait des coulées d'eau, mais pas de la façon que tu me décris, et ça ne réfléchit pas, mais ça reste assez réaliste donc je ne m'en plaindrais pas ^^

Je vais quand même essayer de trouver ton effet. On veut jouer tout deux avec de l'eau? Et ben, allons-y! ;)

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Message Publié : Mer Mai 14, 2014 3:05 pm 
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Inscription : Jeu Oct 30, 2008 9:16 pm
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Après plusieurs essais, oui on peut superposer plusieurs env_map (mais il faut bien régler pour éviter une surbrillance).

Une texture peut avoir les deux, env_map et illum_map.

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Message Publié : Ven Mai 16, 2014 11:02 pm 
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Inscription : Jeu Oct 30, 2008 9:16 pm
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Je vais envoyer une vidéo, mais j'utilise aussi le scrolling, pour faire de l'eau qui s'écoule d'un mur, ou entre les pavés du sol.

Sinon quelqu'un sais comment on se sert réellement de ça?
{uv_spource}
PROJECTION - generate texture coords for camera projection mapping (when used with a cubemap
it results in skybox behavior)

Le LIGHTMAP permet de mimer la projection de "texturé de lumière" - en tout cas une équivalence - (un peu comme dans unrealed, mais de manière moins direct et peut-être de façon moins précise).

Mais la "projection", je ne vois pas du tout comment on peut utiliser et je trouve les commentaires peux explicite. En cubemap: ça aurait le comportement d'un "skybox"... donc ça veut dire qu'on peut avoir un "deuxième" ciel (mais là texturé, sans les effets du skybox, avec nuages qui bougent, etc.)? Mais avec une texture normale, ça fait quoi concrètement?

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