jordan_Maf a écrit :
Moi j'espère qu'ils inventeront un logiciel qui seulement en cochant des case radio on pourra générer le truc avec un petit aperçu de l'effet en jeu. Ca pourrait aider je pense.
Aussi, ce serais bien si le corbeau partait nous donner une nouvelle version où les mesh pourraient avoir des effets de mtl comme les textures.
Car niveau env_map BLEND et tout le tralala. Moi, j'ai eu des trucs incompréhensibles du genre, des fois, l'effet s'applique sur la texture d'environment map, des fois sur la texture d'avant-plan et non celle de l'env map...
J'avais fait ça avec des carreaux des quels, la pluie s'abattait et donnait un effet réaliste... (ou presque) avec le scrolling et tout.
Dans la mission de lady, j'ai fait des coulées d'eau, mais pas de la façon que tu me décris, et ça ne réfléchit pas, mais ça reste assez réaliste donc je ne m'en plaindrais pas ^^
Je vais quand même essayer de trouver ton effet. On veut jouer tout deux avec de l'eau? Et ben, allons-y!

J'ai essayé d'informer pour comprendre le fonctionnement, mais sur dark engine il y a des subtilités par rapport aux shaders ou autres scripts plus complexes que je n'arrive pas vraiment à comprendre, alors qu'à la base quelque soit le système "one src_alpha" est sensé faire la même chose pour tous en théorie xD
http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-ind ... e+-+Basicshttp://stackoverflow.com/questions/1613 ... -and-alphaPour une texture avec un seul render_pass ça fontionne bien, mais quand on ajoute un autre...
http://www.ttlg.com/forums/showthread.p ... 631&page=9Ici GORT à une utilisation précise, mais j'attends de voir qu'il publie ça mission pour voir comment sont les textures une par une et donc comprendre à la fin l'agencement de chacune d'entre-elle par le biais des différents blend (ici peut être que rgb a aussi une implication mais j'attends de voir)
Pour les textures d'eau j'ai essayé, comme toi, un render_pass mod_uv texture (pas environment ou projection) car l'environment en 2d est affiché de façon étrange (la texture se distord selon l'angle de vue). Puis j'y ajoute une réflexion d'ambiance en cubemap (presque comme un faux specular map), et une autre réflexion qui est une réflexion réelle (que tu peux peux rpduire avec env_map <taille_de_la_texture_puissance_de_2[2-4-8-16-32-64-128-256.etc]> <nom_de_la_texture> en mode jeu bien entendu). Selon la texture, l'endroit, j'y ajoute un rvb pour pencher soit vers le bleu soi vers le vert. J'essaye d'y appliquer un uv_mod SCALE_WAVE mais j'y est pas encore réussi).
Pour la texture de base, j'utilise désormais une technique que j'ai vu dans les textures de Thief 4. Je fais d'abord un masque_alpha classique (comme si le blanc était la zone où s'affiche le render_pass et où elle ne s'affiche pas dans les zones noirs) puis tu y applique un effet noise ou tu lui donne un aspect brouillard/fumée ce qui donnera une certaine illusion assez réaliste (mais la texture eau qui fait le mouillé doit être assez bien car sinon ça risque de ne pas être terrible), puis tu fait un négatif, car notre render_pass s'affiche en fait dans les zones sombres et ne s'affiche pas dans les zones blanches). Les trois render_pass doivent avoir un alpha assez faible, sinon l'aspect brumeux de l'alpha channel sera visible de façon assez nette ce qui serait alors irréaliste x_x