Ariane4ever

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Message Publié : Sam Mai 17, 2014 1:11 pm 
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Inscription : Jeu Oct 30, 2008 9:16 pm
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http://www.mediafire.com/watch/njm1l88r ... -24-52.avi

(le mieux est de télécharger pour voir la vidéo en meilleur qualité)

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Message Publié : Jeu Juil 03, 2014 11:02 pm 
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Inscription : Jeu Oct 30, 2008 9:16 pm
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Gat a écrit :
Coucou :)

Je fais mumuse avec le NewDark quand j'ai un petit peu de temps et j'ai vu que le NewDark permettait l'intégration de textures HD.
Mes textures sont au format PNG et ont une dimension de 512 px sur 512 px, mais quand je les intègre dans ma mission test je ne vois pas de différence, elles sont floues et mal dessinées comme celles que nous utilisions au format PCX au temps du OldDark.
Je pense que quelque chose m'a échappé, j'ai pourtant regardé sur TTLG mais je n'ai pas trouvé beaucoup de renseignements sur le sujet, mais j'ai peut-être mal regardé :redface:
Quelqu'un pourrait-il me conseiller ?


Petites précisions (par rapport aussi aux remarques faites par plusieurs forumeurs en réponse à ce message initial).

Eviter le png (ou en tout cas le restreindre au plus strict minimum) ce format prend beaucoup de mémoires, privilégiez un tga compressé, ou le dds

Concernant le material et le "terrain_scale", mettez une valeur qui vous permettra pas de modifier le "scale" de la texture dans dromed: faites en sorte que la quasi-totalité des textures restent à la taille 16. Comme cela a été remarqué, ce paramètre affecte aussi le lightmap, ce qui donne un effet visuel plus beau, mais ce qui rend dromed un peu plus allergique à la complexité, et en tout cas cela multiplie les risques de crash pour des questions de mémoire. Si vous descendez à 15 ça va encore (mais évitez en-dessous; en tout cas qu'en dessous ce soit fait uniquement pour certains détails, rien de plus), mais n'allez pas plus bas, et faites en sortes que les faces de brush ayant une taille de texture à 15 soit limitée, sinon vous aurez peut-être certaines problème ou crash du dromed/news dark.

http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=144036

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Message Publié : Jeu Déc 04, 2014 8:38 pm 
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Inscription : Jeu Oct 30, 2008 9:16 pm
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jordan_Maf a écrit :
Moi j'espère qu'ils inventeront un logiciel qui seulement en cochant des case radio on pourra générer le truc avec un petit aperçu de l'effet en jeu. Ca pourrait aider je pense.

Aussi, ce serais bien si le corbeau partait nous donner une nouvelle version où les mesh pourraient avoir des effets de mtl comme les textures.

Car niveau env_map BLEND et tout le tralala. Moi, j'ai eu des trucs incompréhensibles du genre, des fois, l'effet s'applique sur la texture d'environment map, des fois sur la texture d'avant-plan et non celle de l'env map... :gne:

J'avais fait ça avec des carreaux des quels, la pluie s'abattait et donnait un effet réaliste... (ou presque) avec le scrolling et tout.

Dans la mission de lady, j'ai fait des coulées d'eau, mais pas de la façon que tu me décris, et ça ne réfléchit pas, mais ça reste assez réaliste donc je ne m'en plaindrais pas ^^

Je vais quand même essayer de trouver ton effet. On veut jouer tout deux avec de l'eau? Et ben, allons-y! ;)


J'ai essayé d'informer pour comprendre le fonctionnement, mais sur dark engine il y a des subtilités par rapport aux shaders ou autres scripts plus complexes que je n'arrive pas vraiment à comprendre, alors qu'à la base quelque soit le système "one src_alpha" est sensé faire la même chose pour tous en théorie xD
http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-ind ... e+-+Basics
http://stackoverflow.com/questions/1613 ... -and-alpha

Pour une texture avec un seul render_pass ça fontionne bien, mais quand on ajoute un autre...

http://www.ttlg.com/forums/showthread.p ... 631&page=9

Ici GORT à une utilisation précise, mais j'attends de voir qu'il publie ça mission pour voir comment sont les textures une par une et donc comprendre à la fin l'agencement de chacune d'entre-elle par le biais des différents blend (ici peut être que rgb a aussi une implication mais j'attends de voir)

Pour les textures d'eau j'ai essayé, comme toi, un render_pass mod_uv texture (pas environment ou projection) car l'environment en 2d est affiché de façon étrange (la texture se distord selon l'angle de vue). Puis j'y ajoute une réflexion d'ambiance en cubemap (presque comme un faux specular map), et une autre réflexion qui est une réflexion réelle (que tu peux peux rpduire avec env_map <taille_de_la_texture_puissance_de_2[2-4-8-16-32-64-128-256.etc]> <nom_de_la_texture> en mode jeu bien entendu). Selon la texture, l'endroit, j'y ajoute un rvb pour pencher soit vers le bleu soi vers le vert. J'essaye d'y appliquer un uv_mod SCALE_WAVE mais j'y est pas encore réussi).

Pour la texture de base, j'utilise désormais une technique que j'ai vu dans les textures de Thief 4. Je fais d'abord un masque_alpha classique (comme si le blanc était la zone où s'affiche le render_pass et où elle ne s'affiche pas dans les zones noirs) puis tu y applique un effet noise ou tu lui donne un aspect brouillard/fumée ce qui donnera une certaine illusion assez réaliste (mais la texture eau qui fait le mouillé doit être assez bien car sinon ça risque de ne pas être terrible), puis tu fait un négatif, car notre render_pass s'affiche en fait dans les zones sombres et ne s'affiche pas dans les zones blanches). Les trois render_pass doivent avoir un alpha assez faible, sinon l'aspect brumeux de l'alpha channel sera visible de façon assez nette ce qui serait alors irréaliste x_x

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Message Publié : Ven Déc 05, 2014 12:01 am 
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Inscription : Jeu Oct 30, 2008 9:16 pm
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render_pass
{
texture $lightmap
blend ZERO INV_DST_COLOR
uv_source LIGHTMAP
}

Essayez ceci sur une texture [le lightmap est toujours avec uv_source LIGHTMAP, sinon vous autez un papier-pain avec votre lightmap sur toute les faces de brush ayant cette texture !!!]

Grâce au INV_DST_COLOR vous avez un effet assez spécial; il inverse la couleur de chaque pixel... bien entendu ne fonctionne que sur une lumière avec couleur et un minimum de saturation... sur une lumière avec 0 de saturations ça restera blanc... peut-être des effets exploitables pour des effets surnaturels. Si vous mettez ONE SRC_ALPHA ou ONE ONE vous aurez une surbrillance multipliée par deux !. Ceci n'affectionne que la texture et non pas la lumière et l'éclairage des objets, ai et Garrett (vérifiez avec votre gemme). Contrairement à ce qui est dit dans le readme j'arrive à le faire fonctionner 32-bit 2x)...
à l'origine il est mentionné que ça ne fonctionne pas

Citer :
$LIGHTMAP - used to reference the lightmap of the current surface, if it has none the
render pass will be skipped (the use of this should probably be avoided
because it doesn't currently support 2X overbright lightmaps)

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Message Publié : Ven Déc 05, 2014 12:24 am 
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Inscription : Jeu Oct 30, 2008 9:16 pm
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Si vous manipulez votre lightmap par render_pass, sachez que si vous omettez le "blend" la lightmap seule s'affichera et la texture de base et autres render_pass ne seront pas affichés, tout cela s'applique sur une lightmap 16 bit, 32 bit ou 32 bit x2.

Selon certain blend (comme SRC_COLOR ONE ou d'autres choses) fait comme si le lightmap n'était pas changée (aucun changement visuel), ou d'autres multiplie par deux son force lumineuse, faites des essaies, pour l'instant rien de vraiment utile, sauf pour des "modifications surnaturelles" d'un environnement, ou un trompe l'œil (par contre si vous faites un illum_map pour une fenêtre, ne touchez pas le lightmap préférez la méthode de NecroBob, à moins que vous vouliez que les bordures aient une luminosité surnaturelle).

Si vous n'y touchez pas, rien ne sert d'ajouter un render_pass
Pareillement, l'exemple du pseudo specular map se termine par
render_pass
{
texture $texture
shaded
}

Ce dernier render_pass est en faitj à mon avis, inutile, à moins que vous faites une modification sur la texture de base:

Je rappelle que la ligne "texture": texture <nom_de_la_texture> (n'oubliez pas le chemin fam\ ou autre, vous pouvez aller piocher dans obj\txt16 ou n'importe quelle autre dossier de Thief en théorie) "$texture" équivaudrait à une fonction "myself" (donc s'applique uniquement à la texture à laquelle est appliquée le matériel) et "$lightmap" serait "mylightmap" si vous voulez ;)

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Message Publié : Mar Déc 16, 2014 1:57 am 
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Inscription : Jeu Oct 30, 2008 9:16 pm
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Une expérience pour des flaques d'eau, où lieux humides (voir pour l'eau elle-même):

http://www.mediafire.com/download/yvmfu ... _WATER.zip

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