Ariane4ever

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Message Publié : Dim Fév 27, 2011 11:45 am 
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Inscription : Mar Déc 15, 2009 9:11 pm
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Voilà, je lance ce sujet pour tous ceux qui voudraient modifier les props des objets afin de faire des trucs sympas (ou totalement désastreux parfois). Les deux premiers que je me suis donnés seraient de parvenir à faire tournoyer le couteau de lancer de dromed de luxe lorsqu'on le lance et de faire en sorte que Garrett tende sa main (celle de dromed de luxe) pour ouvrir une porte, prendre, un objet... etc... Je commence à cogiter et j'envoie les résultats.

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 Sujet du message : Re: Défis dromedistes & Cie
Message Publié : Dim Fév 27, 2011 8:55 pm 
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Inscription : Jeu Fév 19, 2009 4:52 pm
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Na... Les Limb Model avec les objets, j'ai pas réussi à faire quoi que ce soit! Faire en sorte que la jambe des type qu'on porte ait la couleur du gars, ça j'arrive, mais faire en sorte qu'on voit la main de garett lancer le truc, je ne pense pas que ce soit possible. Dans thief I, j'ai trouvé une mesh où l'on voit le bras de garrett portant une clé, mais pas moyen de la faire apparaître qu'on on tient une clé. Si tu arrive, alors là, on pourra sortir le champagne! :bier:

Sinon, pour faire pivoter le couteau, c'est possible avec le tweq "Rotate", mettre rotate State sur "on", après faut juste savoir l'angle de rotation.

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 Sujet du message : Re: Défis dromedistes & Cie
Message Publié : Mar Juin 28, 2011 7:02 pm 
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Inscription : Mar Déc 15, 2009 9:11 pm
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Nouveau défi pour ceux qui en on envie ! Voila, il faudrait que lorsque l'on tue un AI près d'une grande flaque d'eau bleu, ou dans une petite étendue d'eau, qu'elle devienne vermillon pour montrer que le sang à couler dedans. :epee:

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 Sujet du message : Re: Défis dromedistes & Cie
Message Publié : Mar Juin 28, 2011 7:16 pm 
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Inscription : Jeu Fév 19, 2009 4:52 pm
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Localisation : Je n'en sais pas plus que vous!
Hum... Faire que l'eau devienne rouge, je ne sais pas si c'est possible avec le marker changeur de texture. Mais même s'il marchait, ce serait moche, par contre, faire apparaître un objet sang, transparent qui se dissout dans l'eau, ça peut-être envisageable. Laisse-moi tester...

Ce défit me semble parfait!

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 Sujet du message : Re: Défis dromedistes & Cie
Message Publié : Mar Juin 28, 2011 10:43 pm 
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jordan_Maf a écrit :
Hum... Faire que l'eau devienne rouge, je ne sais pas si c'est possible avec le marker changeur de texture. Mais même s'il marchait, ce serait moche, par contre, faire apparaître un objet sang, transparent qui se dissout dans l'eau, ça peut-être envisageable. Laisse-moi tester...

Ce défit me semble parfait!


J'ai vue qu'on peut changer les textures d'un mur, mais je ne sais pas si la technique permettant cela peut s'appliquer aux brush eaux (water -- flood).

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 Sujet du message : Re: Défis dromedistes & Cie
Message Publié : Lun Sep 12, 2011 9:39 pm 
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Localisation : Je n'en sais pas plus que vous!
Citer :
faire en sorte que Garrett tende sa main


J'ai beaucoup réfléchis à ce truc, et j'ai vraiment dû m'exploser les neurones pour trouver peut-être réponse à cette problématique. Faire que, lorsque l'on clique sur le boutton lancer, l'objet nous lance un stimulis, garrett, dans ses propriété, créé un AI neutre, Immatériel, Invinsible, qui n'a de visible que le bras. Garrett le créer. L'AI est créé, il envoit un stimuli qui le tue. Seulement, il a dans ses scripts: ZombieRegen.
Son Slayresult:No Effect, et il a un signal:Possum.

Ce signal, le fait ajouter un lien: "Contain:Player; ;"(J'ai fait des expériences, le joueurs est immobile quand il est contenu) jouer une animation spécial (C'est à moi de la créer pour la communauté). Faire qu'il détruise le lien contenant Garrett avec remove link:Contains;Player; ;. Et enfin, un métaprop est assigné à l'AI, celle-ci lui fait emettre un stimuli qui le détruit. ("destroyobject" dans receptrons, ainsi on différencié "slayobj" et "destroyobj").

Normalement, ça doit marcher. Bien que je n'ai l'ai pas encore testé.
Et si ça marche, imaginez ce que l'on pourra faire avec ça... Un Garrett qui peut faire des combats avec des esquives, coup de pied etc.

EDIT:J'ai fait des expériences et avec Thief 1: ça ne marche pas.
Mais je pense que ça devrait aller avec Thief II.

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 Sujet du message : Re: Défis dromedistes & Cie
Message Publié : Mar Sep 13, 2011 5:47 pm 
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Inscription : Mar Déc 15, 2009 9:11 pm
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Localisation : Bretagne
Je pense que c'est ce que l'on peut appeler du génie...

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 Sujet du message : Re: Défis dromedistes & Cie
Message Publié : Ven Jan 13, 2012 5:58 pm 
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Inscription : Mar Déc 15, 2009 9:11 pm
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Localisation : Bretagne
Les Ais tourneront vraiment les poignées de porte avant d'avancer, je dis. Parce que dans le jeu j'ai toujours l'impression qu'il ont des pouvoirs de télékinésie !

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 Sujet du message : Re: Défis dromedistes & Cie
Message Publié : Ven Jan 13, 2012 6:30 pm 
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Localisation : Je n'en sais pas plus que vous!
Salut Assassin, content de te revoir, non, cela ne marche pas avec les AIs, je ne sais pas comment fare, ou si, mais cela risquerait de faire R-A-L-E-N-T-I-R- -L-E- -J-E-U..... Ou poser d'autre problème, comme par exemple, si les AIs doivent faire une animation pour les portes, si on leur ferme ces dernières sur la poire, ben, on risquerait de les voir ralentir, ou ne pas passer à travers la porte, chose sûrement faîtes pour éviter certains ennuis au cours de jeu.

Mais bon, si on y réfléchis, ouais, y a p't'être une solution, c'est juste qu'il faut la trouver...

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 Sujet du message : Re: Défis dromedistes & Cie
Message Publié : Sam Jan 14, 2012 12:53 pm 
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Localisation : Bretagne
Salut Jordan ! Ouais, en fait je cherché des trucs sympa avec les conv et je me suis empressé de comprendre le fonctionnement de toutes ! (J'ai donc tout traduit). Les portes qui s'ouvre lorsque les Ais tourne la poignée , c'était mon premier exemple parce qu'il est super fréquent (et sa collerait bien avec ton système pour les poignée). Mais j'avais un autre projet qui pourrait être marrant : la conv WorlFrob 0, ItemBow 0 pourrait être employée si le garde à une bourse (que l'on déplacerait du côté droit avec AltBeltLocation). Je voulais que si on lui vole la bourse, il porte la main à son côté droit, puis se retourne pour chercher le voleur ce qui nous obligerait à faire méga gaffe lorsqu'on exerce nos talents de vole à la tire. Pour les portes fermé à clefs il y a aussi ReadyItem 0 qui pourrait être utilisé si nous voulons qu'il prenne une clef à son côté gauche. Doublé avec WorldFrob 0, AtWaist 0, Door 0 le rendu serait sympa mais ça, je comptais l'utiliser dans des cas exceptionnels (avec un ou deux persos important et dans le cadre d'une mission du genre suivait tel Ai jusqu'à tel endroit). Mais j'ai toujours pas réussi le truc de la bourse parce que je vois pas ce qui pourrait déclencher l'action.

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 Sujet du message : Re: Défis dromedistes & Cie
Message Publié : Sam Jan 14, 2012 10:00 pm 
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Localisation : Je n'en sais pas plus que vous!
Cerveau en cous d'activation:

Il faut un AI qui s'enrage si on touche à sa bourse.

Pour prendre une bourse: 1:Ne pas être vu.
2:Cliquer dessus

Cas généralisé dans le .GAM... Impossible, trop de difficulté à affronter...
Cas Particulier, cas par cas: Possible!

Côté Gam: MetaProp>Crée Quatre nouvelles metaprops: (Par exemple) SpecialFrob: Enginefeatures>FrobInfo: Script;None;None
Et une autre: (Par exemple) M-AlertCapLow: AI>AICore>AlertCapacity: Min:Low; Max:High ; Relax after peek:None.
Et une troisième: M-PlayerEarthpuff: Act/Recep: Source: EarthStim; Radius; Intensity:0.05; Data: Radius:10; None. L'Autre truc: None; 5000; 1.
Et une Dernière: (Par exemple) M-SeeMyself: AI>Response>AlertResponse:
Alert: 1
Add link: AIWatchObj; ; . Metaprop: Remove; M-AlertCapLow;Metaprop: Remove; M-SeeMyself

Aller dans les propiétés des "Animals": Receptrons: EarthStim; Min:0; Max:0.1. AddMetaprop: Me; M-AlertCapLow
Prop de Physicals>Avatar>Garrett: Receptrons: EarthStim; Min:-1.1; Max:0. AddMetaprop: Me; M-PlayerEarthpuff

Sauver le Gam.

Côté Mis: Prop de l'AI: AI>Utility>AIWatchLinkDefaut: Priority: VeryHigh; radius:12; High:12; Que des none,
AlertLimit: Min: Low/Zero(Comme tu veux) ; Max:High; Trigger: AfterTrigger; Kill Like Links: Coché; Test no Once: Coché.
Action: PlaysoundMotion: Rien;Rien;WorlFrob 0, ItemBow 0.
Metaprop: Add; M-FoundEvidence (Ou M-AlertCapHigh);Rien.


Prop de la bourse: Source: EarthStim; Contact; Intensity: -0.5; Data: Deselectionner Collision et le remplacer par WorldFrob

Chez l'IA, Mettre un Lien: AIWatchObj Qui relie l'AI a... La bourse. L'Editer:

Priority: VeryHigh; radius:10; High:12; Que des none,
AlertLimit: Min: Low/Zero(Comme tu veux) ; Max:Moderate; Trigger: Don't Kill; Kill Like Links: Décoché; Test no Once: Décoché.
Action: Metaprop: Add; SpecialFrob;Numero ou nom de la bourse. MetaProp: Add; M-SeeMyself



Ainsi, si je n'ai pas fais d'erreur, si on est trop collé à un AI et qu'on touche à sa petite boursette, eh ben, il va être très faché et il se passera: :coure:
Dromediquement parlant:

Par le lien qui relie l'AI à sa bourse, si on se rapproche de trop, le déclencheur en rouge se déclenche.
Ainsi, toucher à la bourse enverra un stimuli sur garrett qui propagera un autre Stimuli sur une zone dans la-quelle l'Ai se trouve. Par les modification apportée aux AIs, notre victime sera en Alert1 et par la métaprop qui lui a été donnée, il ajoutera un lien AIWatchObj sur lui-même.
Ce lien, écrit en vert ci-dessus, sera donc appliqué si le joueur est dans la zone, l'Ai va joué son animation et c'est là que vos ennuis commenceront.

Le fait que vous puissiez quitter la zone de déclenchement avant que le lien de mécontentement n'apparaîsse n'a rien d'un bogue, car cela signifiera que vous aurez procéder à un vol à l'aracher ou décampé si vite que le passant se dire que cela n'était rien.

Ainsi, Jordan_MAF a parlé!

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Dernière édition par jordan_Maf le Mer Jan 25, 2012 7:45 pm, édité 2 fois.

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 Sujet du message : Re: Défis dromedistes & Cie
Message Publié : Dim Jan 15, 2012 10:44 am 
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Inscription : Mar Déc 15, 2009 9:11 pm
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Classe... Ca me rappelle un peu assassin's creed lorsque l'on fait les poches des passants. :mrgreen:

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 Sujet du message : Re: Défis dromedistes & Cie
Message Publié : Jeu Jan 19, 2012 6:11 pm 
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Inscription : Mar Déc 15, 2009 9:11 pm
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Bah mer** alors ! Ca fonctionne pas du tout pourtant je l'ai fait plusieurs fois et en respectant bien tout à la lettre. Where is the problem ? What's the fuck ? :think:

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 Sujet du message : Re: Défis dromedistes & Cie
Message Publié : Mer Jan 25, 2012 7:36 pm 
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Inscription : Jeu Fév 19, 2009 4:52 pm
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Bon, Ok, on va faire quelques corrections!

Je réforme le tuto, toutes les modification seront en bleu

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 Sujet du message : Re: Défis dromedistes & Cie
Message Publié : Mer Juin 13, 2012 11:35 am 
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Inscription : Mar Déc 15, 2009 9:11 pm
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Je vous ai déjà parlé de la modification des mesh de mes bras avec matraque et épée dans Thief 2 ? Et ben je vous sors tout cru un bras sans arme main ouverte, un bras avec une clé, un bras avec un passe-partout dent carré et un bras avec un passe-partout dent triangulaire !!! (Le tout parfaitement fonctionnel dans Thief 2, vous pouvez me croire). Toutes ces petites merveilles se trouvaient dans le fichier mesh de Dark 1 : pour incruster le tout dans Dark 2 il vous suffit de sélectionner le .bin et le .cal d'une arme qui ne vous intéresse pas dans le dossier Mesh de Thief 2 (comme par exemple la lance) de les déplacer dans un autre dossier et de les remplacer par le .bin et .cal de votre nouveau mesh prélevé dans Thief 1 (Il faut renommé les 2 fichier avec le nom de la lance). N'oubliez pas de coller dans TXT16 la texture qui va de paire avec le .bin (sans la renommer). Par exemple, mettons que vous vouliez un bras avec une clé, copiez le armkey.bin et le armkey.cal dans Thief 1 puis virez le armdagger.bin et le armdagger.cal dans le dossier mesh de Thief 2. Collez les 2 autres fichiers à leur place et renommez les armdagger.bin et dagger.cal. Allez ensuite dans le dossier TXT16 du dossier mesh de Thief 1 et copiez le fichier Shadak2.GIF dans le dossier TXT16 du dossier Mesh de Thief 2 (sans le renommer). Allez dans Dromed et créez un dague. Lorsque vous vous en servirez ce sera avec le mesh du bras portant la clé (vous vous battrez avec. Si, si !). Répétez ces méthodes avec les autres meshes pour avoir tout les bras disponibles. :blabla:

Bon, il faut améliorer le tuto pour que l'on est pas à se servir d'objets déjà existants (ça peut en gêner certain quoique personne n'utilise toute les armes disponible dans un même fan mission il me semble). La couleur du bras pourrait ne pas convenir à certains d'entre vous, ou ne pas correspondre avec leur épée et leur, aussi pouvez vous très bien modifier les .GIF à votre goût (vous le savez déjà je pense).

Okay, à toi Jordan : à présent nous avons "trois bras d'interaction" mais avec des motions qui ne leur conviennent pas (pour la main libre, ça va sans trop de problèmes avec le script sword ou BlackJack, mais pour la clef et les passes-partout...). Il existe des motions créées spécialement pour la dague dans la FanMission Circle of Stone and Shadow. Je pense que nous pourrions les utiliser à notre avantage puisque ces motions se résument à des coups d'estoc il me semble. Ca ferait un effet de bras tendu vers l'objectif un peu à la Morrowind, non ? J'attends les propositions, camarade. :razz:

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