Ariane4ever

Forum de la communauté Thief Francophone
Nous sommes actuellement le Jeu Nov 21, 2019 8:47 pm

Le fuseau horaire est UTC [Heure d’été]




Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 10 message(s) ] 
Auteur Message
 Sujet du message : Quelques questions techniques
Message Publié : Ven Nov 07, 2014 6:55 pm 
Hors-ligne
Voleur
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Sam Juin 30, 2007 3:23 pm
Message(s) : 753
Localisation : Normandie
Salut !

Je venais par là quand deux ou trois questions sur Dromed me sont venus...

- D’abord, est il est possible d'utiliser des decals ? J'ai pensé à un objet plat genre un plane avec une texture possédant un canal alpha ...
- Est t-il possible de donné une réflexion à un objet ? Genre une cubemap
- Quel est le format le plus optimisé pour des texture 1k et 2k ?

Voilà, voilà ...


Haut
 Profil  
 
Message Publié : Ven Nov 07, 2014 7:04 pm 
Hors-ligne
Gardien du forum
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Ven Nov 19, 2004 5:39 pm
Message(s) : 1006
Localisation : Narbonne
medd a écrit :
- D’abord, est il est possible d'utiliser des decals ? J'ai pensé à un objet plat genre un plane avec une texture possédant un canal alpha ...
Absolument, newdark rends les choses plus faciles et supporte divers formats pour ça, mais ça a toujours été possible avec des textures TGA.

medd a écrit :
- Est t-il possible de donné une réflexion à un objet ? Genre une cubemap
Aucune idée.

medd a écrit :
- Quel est le format le plus optimisé pour des texture 1k et 2k ?
C'est-à-dire ? des textures en 1024x1024 et 2048x2048 ?


Haut
 Profil  
 
Message Publié : Ven Nov 07, 2014 8:23 pm 
Hors-ligne
Voleur
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Jeu Fév 19, 2009 4:52 pm
Message(s) : 825
Localisation : Je n'en sais pas plus que vous!
Alors les décals, ouais! ^^ Car rien que les tâches de sang de thief2, ce sont des décals techniquement!

Pour les cubemap, alors, j'ai déjà entendu parlé de ça... Par reflexion après, ça dépend ce que tu entends par là.
Si tu veux donner un effet de métal qui réfléchit par exemple, sans formes précises, alors là tu peux! Ma mission avec les Strags le prouve bien ^^
Et tu peux le
Après, si tu veux effet de mirroir, reflet et tout... J'ai beau lire et relire la doc de new_dark, j'ai toujours pas trouvé comment faire... Je crois que c'est impossible...

Troisième question... Heu... Vous pouvez répétez la question? :mrgreen:

_________________
AU DIABLE TOUS CES PROJETS QUI DURENT!

UNE MISSION POUR JO!!!!


Haut
 Profil  
 
Message Publié : Ven Nov 07, 2014 10:32 pm 
Hors-ligne
Voleur
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Jeu Oct 30, 2008 9:16 pm
Message(s) : 818
Dans dromed, tape la commande "envbox resolution nom"

Tu aura chaque face en fichier bmp enregistrés dans le dossier mère de Thief. Puis, il faut "monter" le cube .dds selon ce qui est dit dans la documentation dans modder_notes.txt

Citer :
Cubemaps
--------

Cubemaps are supported through DDS files and require the game to run in DX9 mode, otherwise it will only load
the X+ cubemap face and treat it as a regular 2D texture.

Cubemaps can currently only be used for environment mapped material layers. Attempting to use them in any other
place will either result in only the X+ face being used as a regular 2D texture, artifacts or possibly a crash.
Mipmaps will not be automatically generated for cubemaps, the DDS file must contain them if they are desired.

It's possible to generate a cubemap of a location in a mission, using the command "envbox" in DromEd's game mode.
This works like the old "skybox" command, except it renders the entire scene from the player's current position,
instead of only the sky. The 6 resulting textures are the same as for "skybox", in fact the textures could be
used as an old sky.

When creating a DDS cubemap from the 6 files (north, south, east, west, top and bottom), the sides map as follows:

cube
face envbox/skybox side
---------------------------
X+ West
X- East
Y+ Top, rotate 90 CW
Y- Bottom, rotate 90 CCW
Z+ South
Z- North

With the nVidia DDS saver plugin for Photoshop you would create an image that has all 6 faces side by side like
this:

+-------+-------+-------+-------+-------+-------+
| W | E | T | B | S | N |
| | | 90° | 90° | | |
| | | CW | CCW | | |
+-------+-------+-------+-------+-------+-------+

For Direct3D documentation see http://msdn.microsoft.com/en-us/library ... 85%29.aspx


Tout cela t'aidera certainement pour la réflexion. Pour une réflexion basée uniquement sur le ciel (et uniquement le ciel, sans les autres bruhs) la fonction skybox qui fonctionne de la même manière.

_________________
Campagne en cour:

L'orgueil des marteleurs


Haut
 Profil  
 
Message Publié : Ven Nov 07, 2014 10:46 pm 
Hors-ligne
Voleur
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Jeu Oct 30, 2008 9:16 pm
Message(s) : 818
Kubiac a écrit :
medd a écrit :
- Quel est le format le plus optimisé pour des texture 1k et 2k ?
C'est-à-dire ? des textures en 1024x1024 et 2048x2048 ?


Si Kubiac répond bien à la question, que je comprend pas plus, la limite de résolution de texture est 4086. Néanmoins je déconseille fortement de dépasser 1024, et les textures 1024 ne doivent pas décorer une salle complexe, ou une scène ouverte où l'on peut voire un certain nombre d'éléments sinon Dromed ne supportera pas (la gestion de mémoire de texture, si j'ai bien compris, n'est pas encore suffisante, et cela pourrait te causer le problème dxd9 failed create texture, ou un message du genre quoi ! xD ).

Et lorsque la texture est trop grande vaut mieux changer la résolution-jeu par le fichier matériel (terrain_scale) que de trop manipuler la taille des textures dans dromed même: faire passer de 16 à 15 modifie aussi le lightmap... mais si on le rend plus précis (certes plus beau) cela accentue l'allergie de dromed à la complexité. L'idéal est même de garder tout à 16 (peut-être quelques détails à 15), puis d'utiliser la fonction du scale_lightmap est de le mettre à 2 (on peut faire plus, mais à part les missions d'origine qui ne sont pas encore d'une architecture très complexe, passer au-delà de 2 à le même effet, c'est-à-dire de rendre allergique à la complexité).

_________________
Campagne en cour:

L'orgueil des marteleurs


Haut
 Profil  
 
Message Publié : Sam Nov 08, 2014 3:02 pm 
Hors-ligne
Voleur
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Sam Juin 30, 2007 3:23 pm
Message(s) : 753
Localisation : Normandie
Merci de vos réponses ! Pour les textures, je parlais bien des résolution en 1024x1024 et 2048x2048, désolé. ^^

En faite pour la réflexion, j'aimerais modéliser un objet genre une fenêtre et que les vitres est un léger reflet. Possible ou j'en demande trop ? :mrgreen:


Haut
 Profil  
 
Message Publié : Sam Nov 08, 2014 3:21 pm 
Hors-ligne
Voleur
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Jeu Oct 30, 2008 9:16 pm
Message(s) : 818
Possible. Il suffit de te créer un cubemap. Dans dromed place toi devant la position d'une fenêtre et envbox 256[jusqu'à 4086] Texture.

En fait pour l'objet soit tu te fait plusieurs modèles identique mais dont la texture sera différente pour y supporter les différents cubemap. Sinon tu peut utiliser le env_map zone; il y a 63 zones possibles dans dromed, qui est certes plus contraignant (même si quand même la limite est assez large pour un début, et qu'avec cette limite on pourrait même faire mieux que Thief 4 lol). En plus tu peux ajouter un effet cubmap de NecroBob (selon ce que tu veux choisi: bluecube ou greencube) ou un environnemnent map en 2d comme diagenv)

Pour faire une réflexion douce, il suffit de changer "alpha" dans le render_pass. Donc un alpha 0.15 (par exemple) devrait suffire. Par contre atention: un environment map en deux dimension peut conserver la lumière comme source (shaded), mais pas un cubemap qui lui ne peut pas varier selon la lumière, donc il faut éviter de lui mettre un alpha trop élevé, surtout si la dite réflexion à lieu dans un coin sombre.

Enfin, il faut éviter des textures trop grandes pour la réflexion, ou en mettre sur toutes les textures, sinon tu peux avoir les mêmes effets que de mettre des textures HD tout partout :p

_________________
Campagne en cour:

L'orgueil des marteleurs


Haut
 Profil  
 
Message Publié : Mar Nov 11, 2014 1:14 pm 
Hors-ligne
Voleur
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Sam Juin 30, 2007 3:23 pm
Message(s) : 753
Localisation : Normandie
Bon j'ai pas tout compris ... En faite j'importe une cubemap dans dromed c'est ça ? Ensuite j'importe mon objet et c'est la que je comprend plus rien ... ^^ Désolé...


Haut
 Profil  
 
Message Publié : Mar Nov 11, 2014 6:02 pm 
Hors-ligne
Voleur
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Jeu Oct 30, 2008 9:16 pm
Message(s) : 818
Pour le cubemap, va dans dromed mode jeu, tape la commande envbox <resolution> <nom_de_la_texture>
Il te produit les quatres faces mais en quatre fichiers bmp, et selon les cubemap traditionnels du dark engine. Donc il faut tous les rassemblés en une seule texture .dds comme la documentation le dit (néanmoins je crois qu'on peut continuer à utiliser les cubemap "tradi" de dromed, je n'ai pas essayé)

Ce lien donne des explications http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=140709

L'objet fenêtre, avec texture fenetre.dds , et une cubemap (réflexion) env.dds [tu peux ajouter plusieurs textures environnements sur une même texture, mais restant avec un exemple simple].
Obj\txt16\fenetre.dds
Material\Ma_mission\Env_map\env.dds

La texture fenêtre: applique lui un masque alpha, ou la couleur blanc ne réfléchie rien et le noir donne une réflexion totale (les gris = différents niveaux de réflexions diffuses). [le lien ci-haut l'explique bien]

dans fenetre.mtl:

force_opaque // la texture est opaque, le masque alpha ne sert pas pour la transparence de la texture, mais pour techniquement la transparence du/des textures produite(s) pas le(s) render_pass
edge_padding 0 // ça ajoute un petit "halo" de pixel entre les zones qui réfléchissent et ceux qui ne le sont pas (sur une fenetre le verre = gris sombre / le bois blanc par exemple)

render_pass
{
texture Material\Ma_mission\Env_map\env
alpha 0.55 // à ajuster selon l'intensité de la réflexion que l'on veut
blend SRC_ALPHA ONE //ou SRC_ COLOR mais l'ALPHA est plus réaliste
uv_source ENVIRONMENT // ou PROJECTION je ne vois pas la différence entre les deux
uv_mod SCALE 1 1
}

render_pass
{
texture $texture
shaded
}

_________________
Campagne en cour:

L'orgueil des marteleurs


Haut
 Profil  
 
Message Publié : Mer Nov 12, 2014 1:03 pm 
Hors-ligne
Voleur
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Sam Juin 30, 2007 3:23 pm
Message(s) : 753
Localisation : Normandie
Merci de prendre le temps de m'expliquer tous cela ! :) Je vais de ce pas tester de trois bricoles sur Dromed et vous tenir au courant.


Haut
 Profil  
 
Afficher les messages publiés depuis :  Trier par  
Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 10 message(s) ] 

Le fuseau horaire est UTC [Heure d’été]


Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 1 invité


Vous ne pouvez pas publier de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas insérer de pièces jointes dans ce forum

Recherche de :
Aller vers :  
cron

Propulsé par phpBB® Forum Software © phpBB Group
Traduction et support en françaisHébergement phpBB