Ariane4ever

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 Sujet du message : Objets manquants (résolu)
Message Publié : Mar Nov 08, 2005 5:30 pm 
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Inscription : Mar Oct 25, 2005 4:34 pm
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Salut, je suis en train de voir le tuto pour dromed, mais arrivé aux objets, je n'ai qu'une sorte de table (pas de petit +) et je n'ai pas de guardes... dans physical il n'y a pas animals... je suppose qu'il me manque des choses... j'ai installé dromed sur un autre répertoire de thief 2 puis j'ai installé dessus dromed enhanced. Help please :)

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Message Publié : Mar Nov 08, 2005 7:24 pm 
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Inscription : Dim Juil 31, 2005 3:34 pm
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Localisation : A Rosny sous (les) bois
On dirait que Garrett est passé dans ton dromed lol :icon_lol: :icon_lol: :icon_lol: .Essai de réinstaller dromed,cela peut marcher :mrgreen:

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Message Publié : Mar Nov 08, 2005 7:46 pm 
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Inscription : Mar Oct 25, 2005 4:34 pm
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je l'ai réinstallé... d'abord sans enhanced, toujours pareil... puis avec enhanced et rebelotte... :icon_frown: j'ai un guarde mais dans creatures (mais il n'y a pas les mécanistes tout ça...) et si je place un garde, je ne vois pas le garde style jesus christ les bras écarté mais un rectangle blanc :icon_confused: , pour une fois que j'ai le courrage de m'y mettre ça commence bien... :rolleyes:

(il faut peut etre des fichiers de thief 1 dans le répertoire de mon dromed? en fait j'ai reinstallé thief 2 dans un autre répertoire nomé dromed où j'ai tout dézipé le logiciel et le enhanced mais je n'ai rien mis comme fichiers de thief 1 trouvant ça logique... peut être que je me trompe?)

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Message Publié : Mar Nov 08, 2005 8:41 pm 
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Inscription : Ven Nov 19, 2004 4:32 pm
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Localisation : Dans les nuages (Marne)
bonjour tontonfranky

la solution est peut être là
http://dromed.tutoriel.free.fr/a-installation.php
tiens moi au courant
et bienvenue dans le monde de dromed

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Moi c'est Philou


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Message Publié : Mar Nov 08, 2005 8:45 pm 
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Inscription : Mar Oct 25, 2005 4:34 pm
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c'était exactement ce que j'avais fait... maintenant j'ai redésinstallé thief 2 puis rereinstallé (vous me suivez? :razz: ) et ça à l'air d'aller, je save tout dans un dromedclassique.zip au cas ou mon update de enhanced me ferait tout recommencer :rolleyes:
merci


ps : au fait ça arrive souvent en cours de création de maps ce genre de choses? (que je save souvent mon dossier dans ce cas) ou ça n'arrive qu'à la première installation?


EDIT; ce que je craignais est arrivé, en fait c'est le Dromed Enhanced que je dois surement mal installer :icon_frown: juste après avoir tout remplacé mes fichiers (je suppose qu'il faut aussi tout déziper et remplacer le tout dans le répertoire original... je n'ai vu aucun tuto pour installer enhanced) et là je vais dans menu objets... et il m'en a supprimé plein :cry:

RE-EDIT: :redface: pfffff je ne suis qu'un %*!#@ je n'avais pas vu qu'il y avais des sous-répertoires dans le zip -_- voila c'est arrangé, merci ^^

*part se flageller le dos chez les frères marteaux*

Au fait pour un débutant vous me conseillez d'en rester à enhanced ou bien vous me trouvez "capable" ( :mrgreen: ) d'utiliser Deluxe? (je n'avais plus le menu texture 1 et 2 dans deluxe que j'avais dans enhanced même avec la barre de menu du membre de ttcl c'est normal?)

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Message Publié : Mar Nov 08, 2005 9:15 pm 
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Localisation : Dans les nuages (Marne)
moi j'ai pratique de cette maniere

1)installation complete du jeu dans le rep dark2
2)creation d'un rep dromed
3)copie de tous les fichiers de dark2 dans le rep dromed
4)decompression du dromed de base (rep et sous rep) dans le rep dromed
5) decompression du dromed enhanded (rep et sous rep) dans le rep dromed
6)modif du fichier user.cfg, dromed.cfg et le darkinst.cfg
7)installation du menu komag

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Moi c'est Philou


Dernière édition par Agnesphilou le Mar Nov 08, 2005 9:38 pm, édité 2 fois.

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Message Publié : Mar Nov 08, 2005 9:16 pm 
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Inscription : Ven Nov 19, 2004 4:32 pm
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Localisation : Dans les nuages (Marne)
en fait j'utilise dedx01 maintenant

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Message Publié : Mar Nov 08, 2005 9:34 pm 
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Localisation : Narbonne
Moi chuis resté au bon vieux DromEd de base fourni avec le jeu original :mrgreen: , du coup j'ai jamais eu ce genre de problèmes. Mais bon, deluxe doit avoir quelques otpions en plus, donc plus pratique. Essaye, tu verras.

Note : bonne chance, à cause de moi te voila des notres :icon_lol:
Quand on commence DromEd, on peut plus s'arreter... ;)


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Message Publié : Mer Nov 09, 2005 12:13 am 
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Inscription : Mar Oct 25, 2005 4:34 pm
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Localisation : BE
Merci :icon_biggrin:

oui Kubiac "à cause de toi" ton nom sera surement le premier de la liste des remerciements si je sors une FM même dans 3 ans :mrgreen:

sinon c'est mal barré je comprend pas trop retirer le ~aipatrol malgré le très bon tutoriel, en fait une fois mes waypoints placés, je dois linker que le premier et faire "add" et indiquer tout les waypoints dans ce meme menu(ce que je fais mais il me marque qu'un waypoint et le final mais ca bogue) ou bien linker tout les waypoints un par un et dans chaque mettre le second waypoint, c'est ça que je n'ai pas trop saisi... d'où peut etre la raison pour laquelle je n'arrive pas à modifier le ~aipatrol (qui s'affiche automatiquement dans mon cas après avoir tout "linké")

si je n'ai pas été très clair :icon_confused: je peux mettre un exemple...

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Message Publié : Mer Nov 09, 2005 1:28 am 
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Inscription : Ven Nov 19, 2004 5:39 pm
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lol :icon_lol: moi aussi je me suis bien amusé avec les links et scripts au début, mais on s'y fait vite.

En fait, quand tu crée un link d'un objet à un autre, tu as deux éléments qui apparaissent. Dans ton cas par exemple, quand tu fais un link AIpatrol d'un waypoint à un autre, ton waypoint de départ affiche AIpatrol, et celui de destination affiche ~AIpatrol.

Le tilde qui apparait avant ton type de lien (~AIpatrol) indique que cet objet est lié par un autre, cela indique qu'il reçoit le lien en gros. Dès que tu crée un lien, tu ne dois surtout pas supprimer le ~qqchose qui apparait, sinon, ton link est rompu puisque tu as le départ mais pas l'arrivée.

Sachant cela, pour lier tous les waypoints entre eux, et bien il faut qu'à chacun tu crée un lien vers le waypoint suivant, de sorte que la patrouille de l'AI suive un parcours.

Par exemple tu as 3 waypoints. Tu fais un lien du 1 au 2, puis tu en fais un autre du 2 au 3. Après, soit tu laisses comme ça, et l'AI va du 1 au 2, puis du 2 au 3, mais retourne au 1 sans continuer la patrouille en boucle, soit tu crée un lien du 3 au 1 pour créer une boucle, ainsi l'AI continuera sa patrouille à l'infini.

Si tu link le 1 au 2 et au 3 en même temps, ben ça risque de planter parce que le pauvre AI doit aller à deux endroits en même temps :)

Note que ton AI doit avoir la capacité "Does patrol", qui lui indique qu'il doit faire la patrouille :
Tu vas sur l'AI, tu fais Add/AI/Ability settings/Patrol: Does patrol. Dans la fenêtre qui s'ouvre tu coches, et c'est bon.

Après tu peux varier la patrouille en rajoutant de plus en plus de waypoints, ou en ajoutant à ton AI la capacité "Random", qui lui fait suivre ton parcours de waypoints mais au hasard (et ça ça peut être bien gavant quand tu joues, tu calcules moins les AI qui tourne dans tous les sens sans aucune raison :mrgreen: )

tu refais Add/AI/Ability settings/ et là tu as Patrol: random sequence. Tu coches et voila.

J'espère t'avoir aidé. Bon courage !


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Message Publié : Mer Nov 09, 2005 1:50 am 
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ok! ça marche merchi :mrgreen:

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Message Publié : Mer Nov 09, 2005 8:50 am 
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Inscription : Ven Nov 19, 2004 2:55 pm
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Attention,

ça n'a rien à voir mais comme tu suis le tuto tu vas finir par avoir ce problème. Dans la partie sur les objectifs, on demande de tuer une araignée. Or cette manip (va savoir pourquoi) ne marche pas avec une araignée...
Donc essaie avec un autre personnage ou monstre.

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Message Publié : Mer Nov 09, 2005 3:08 pm 
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Inscription : Mar Oct 25, 2005 4:34 pm
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Oui j'avais vu ça :icon_lol: mais j'avais trouvé le truc ^^, merci.

Là j'ai réussi à locker un coffre waaooww :mrgreen: mais la commande clone et les torches avec moi ça passe pas bien :icon_confused: et vive ma turbine qui ne fait pas de bruit malgré que j'entend tout les autres sons huhu. Y a du boulot....


;)

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Message Publié : Mer Nov 09, 2005 5:59 pm 
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Inscription : Ven Nov 19, 2004 5:39 pm
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Localisation : Narbonne
Pour la turbine, il me semble que l'objet n'a pas de son dès le départ, il faut que tu lui rajoutes le son toi-même.

Pour ce faire va dans ton objet, et fais Add/A/AmbientHacked. Cette option est celle que tu dois utiliser pour mettre tout type de son (musique, sons d'ambiance etc...), sauf les voix des AI.

Dans la fenetre qui s'ouvre tu as :

Radius = le rayon de distance dans lequel tu entends le son, essaye 10 et vois par toi-même pour la distance.

Override volume = pour augmenter ou modifier le volume du son. Avec les sons originaux de Thief 2, t'en as pas besoin.

Flags = dans les options je n'en ai utilisé que deux, faudra que tu cherches dans les tutos.
Environmental fait que tu entends le son de manière globale, sans que tu puisse en distinguer la source, la droite ou la gauche. Correspond plus aux musiques. Attention, car une fois que tu es dans le champ d'action d'un son environmental, le son reste même en dehors du champ d'action, jusqu'à ce que tu trouves un autre son environmental, qui changera de son. A partir du moment où tu as une musique environmental, toutes les autres doivent l'être, sinon t'auras à un moment 2 musiques en même temps et tu pourras pas te débarasser de la zic environmental.
Et NoShapCurve fait que le son devient de plus en plus fort à mesure que tu t'approche de l'objet. Se perçoit mieux à partir d'un radius à 20.
Après, c'est toi qui vois.

Schema name = la case où tu mets le nom du son à jouer. Alors là bon courgae, il va te falloir retrouver le bon son :mrgreen: . Ce que tu fais, tu te prends pas la tête : tu vas dans une OM, genre celle de Shoalsgate, tu trouves une turbine bruyante, et avec dromed tu vas voir le nom du son dans l'objet.

Après les 2 Aux schema, c'est pour mettre des sons annexes, secondaires. Même chose que pour le schema name, mais c'est pas obligé.


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Message Publié : Mer Nov 09, 2005 6:40 pm 
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Inscription : Mar Oct 25, 2005 4:34 pm
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C'est que je dois avoir un problème avec ma turbine parce que j'avais fait comme tu viens d'expliquer... j'ai respecté les majuscule du nom du son SFX mais rien ne se passe, la turbine tourne mais aucun bruit sauf si je tape dessus ça claque avec le son du métal... ça oui...

je ne sais pas si je devrais créer des posts différents pour toutes mes questions mais y risque d'en avoir assez bien :mrgreen: donc je pose toujours ici, si vous avez une réponse... ;)

j'ai vu comment faire d'un NPC un cadavre au sol, seulement moi en fait j'aimerais à partir d'un robot, le placer au sol "explosé" comme quand un autre robot en détruit un autre (les gros robots de combats) genre on voit la carcasse par terre en pièces détachées si on veu... comme un "explode zombi" :razz: une idée?

*aide un marteleur à se servir de pièces détachées de robots mécanistes pour faire fondre ses marteaux dans sa forge*

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