Ariane4ever

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 Sujet du message : Motions
Message Publié : Lun Nov 21, 2005 12:36 am 
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Voilà, j'ai vu qu'avec des conversations on pouvait faire des motions avec les pnj, seulement je me demandais s'il était possible d'attribuer une motion spéciale sans conversation à un pnj, je m'explique : j'ai trois musiciens, un a une flute en main j'aimerais lui faire lever la main droite à la place de sa motion "je m'étends les bras comme pour bailler" est ce que cela est faisable ? donc faire une motion toute les x secondes pas une seule fois comme dans une conversation... et retirer la motion où le pnj s'étend... :rolleyes:

merci ;)

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Message Publié : Lun Nov 21, 2005 1:12 am 
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Bien sur que c'est possible. Tu verras dans mes fms s'en est bourré, n'hésite pas à aller chercher des exemples ;)

En fait, tu ajoutes un lien AIwatchObj à ton AI. Vois ce tuto pour plus de détails : http://dromed.tutoriel.free.fr/h-patrouille-pause.php

Tu le fais regarder un objet très près, genre un tabouret à coté de lui. Tu mets un reuse delay de 10000 (10 secondes) par exemple. Le reset comme tu veux mais en dessous de 10000.

à chaque reponse step que tu mettras suivant le nombre d'actions que tu veux faire executer à ton AI, tu mets Wait(time(ms), motion tag)
argument 1 c'est le Time : correspond au temps durant laquelle se déroule l'action.
argument 2 c'est le Motion tag : c'est l'action (voir la liste : http://dromed.tutoriel.free.fr/m-motion.php)

Ainsi, toutes les 10 secondes vu qu'il ne bouge pas, l'Ai regardera l'objet, mais comme tu n'as pas mis de reponse step Face(Angle, objet blabla...), il ne se tournera pas vers l'objet, et donc fera une action dans le vide. Et il fera le nombre d'action que tu as mis.

Si tu veux le faire attendre entre 2 actions differentes, alors
reponse step 1 = action 1
reponse step 2 = action mais tu met idlegesture 0 comme motion tag
reponse step 3 = action 2

Voila, bonne chance ;)


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Message Publié : Lun Nov 21, 2005 2:09 am 
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ah super merchiii :mrgreen: je vais tester ça dès que je pourrai ;) mais il y a un truc que j'ai du mal comprendre alors dans le tuto avec la pause... je pensais qu'elle ne s'effectuait que si le garde patrouillait... car moi en fait ce sont des pnj immobiles qui restent à la même place, donc je ne sais pas si ça ira pour les délais, je pensais que le délais était arreté et puis réouvert quand le pnj repassait près du point d'arret, mais dans mon cas comme ils ne bougent pas...

(en fait je teste rarement sur dromed des autres fm car j'ai peur d'après ne plus m'y retrouver vu que tout les dossiers vont dans le dossier dromed avec mes fichiers actuels à ma fm :icon_confused: et comme dans ta fm il y a pleins!!! de fichiers... :mrgreen: )


EDIT: ok ça marche nickel :D merci encore

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Message Publié : Lun Nov 21, 2005 3:35 am 
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Tu saurais me dire si on sait laisser par exempel pour la motion "Conv 24" qui fait lever la main droite , si on saurait la laisser pendant un temps x donné en l'air... genre il fait sa motion mais avant d'abaisser sa main il la laisse sans bouger quelques secondes ou c'est pas possible?


(j'avais réussi à freezer un garde les mains derrière le dos mais s'il est resté ainsi, c'est parce que c'était dans une conversation où il attendait la fin de la motion de l'autre pnj :( ici je vois pas... si je fais wait time sans motion il arrete la première motion puis reste freezé... moi ce que j'aimerais c'est le freezer pendant son action)

tiens aussi c'est bizarre la motion de ma servante qui lève la main droite et la fait légèrement passer vers la gauche devant son visage (ça remplace la motion "s'étire" dans son cas) je ne la trouve pas dans la liste

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Message Publié : Lun Nov 21, 2005 12:05 pm 
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Pour ça, suite à ta motion tu fais Wait(Timeblabla) et tu mets juste le temps, pas de motion (même pas idlegesture 0). Ainsi le AI est figé avec la dernière position qu'il avait. ça marche avec certaines motions seulement. ça marche très bien avec les deux mains dans le dos, genre il écoute attentivement ou réflechit sur un livre. Tu fais l'action où il met la main dans le dos, et tu fais cette manip avec 8000 en temps par exemple, ainsi il garde ces mains dans le dos pendant 8 secondes.

Il te faut essayer, mais c'est pas dit que ça marchera, ça dépend des mouvements ;)


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Message Publié : Lun Nov 21, 2005 12:15 pm 
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arf ok voila pourquoi j'avais réésayé avec plusieures autres motions mais ça n'allait pas, m'enfin j'ai toujours pas trouvé celle que je voulais :icon_confused: la main droite qui passe légèrement en l'air vers la gauche, motion par défaut pour une servante apparement.

Merci pour les infos :mrgreen:

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Message Publié : Lun Nov 21, 2005 3:35 pm 
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Tiens et pour les sons, par exemple une serveuse qui circule et arrive devant Benny (toujours avec le même style, patrol+aiwatchobjet) je vois play sound/sound tags... mais j'ai essayé dans argument 1 et argument 2 de mettre par exemple le son "sv20905D" ou la fille dit "benny tu as trop bu" mais apparement ça ne prend pas... :icon_frown: je dois mal m'y prendre à moins qu'il faille inscrire "sv20905D.wav" ou tout le chemin complet?

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Message Publié : Lun Nov 21, 2005 3:57 pm 
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pour le son, c'est comme pour les conversations :

pour le son sv20905D, sv2 c'est la voix de l'acteur, 0905 c'est le numero de la conversation (un truc genre mission 9 dialogue 5, me souviens plus trop), et D c'est le numero de la ligne (en l'occurence 4, D est la quatrième lettre de l'alphabet).

A Play sound motions chaisplukoi tu mets (respecte les majuscules et espaces) :

Arg 1 : c0905 (c + le numero du dialogue)
Arg 2 : LineNo 4 (le numero de la ligne)

Si tu veux que le AI bouge en même temps, alors il faut que tu mettes l'action dans le reponse step suivant:

Play sound blabla
Arg 3 : NomDeL'Action

En gros t'as :
Reponse step 1 playsoundmotions
Arg1
Arg2
Reponse step 2 playsoundmotions
Arg3

Atention pour la ligne ! Vu que le AI commence une conversation, même si il est tout seul, il faut que tu trouves un numero de ligne impair (1, 3, 5... ou A, C, E...) car avec les numeros pairs, par exemple 4 (D) comme tu as là, le AI repond à quelqu'un mais ne commence pas la conv. C'est une contrainte de DromEd, j'ai bien crisé pour capter comment ça marchait.
Si tu veux que ce soit imperativement ce son, sv20905D, alors extrait le wav du fichier snd.crf dans RES (tu y entres avec Winrar), mets le dans un fichier snd/Nomdel'AI/, renomme le fichier wav avec le nom d'un son qui existe dejà et dont la ligne correspond à un chiffre impair, par exemple sv20506A ou sv20304C (au pif). Tu devras mettre le wav dont tu as modifié le nom dans le zip de la fm à la fin.

J'espère que tu as compris ce que je raconte... :razz:


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Message Publié : Lun Nov 21, 2005 4:16 pm 
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:icon_confused: :icon_confused: :icon_confused:

pas trop non... lol... en plus quand je vois les autres sons que je veux mettre :s j'avais encore capté D=ligne 4 mais vise ici :icon_evil:

SV2A1__1
sv2094A
sv2a0hu6
sv20905D
Sv2a0hu8
sv2a3__1
sv20905F
:rolleyes:

et au fait tu dis la voix de l'acteur, donc en gros il faut absolument que ca soit un pnj avec la voix "vserv2" pour que ce son fonctionne?

a mon avis je vais regrettablement devoir laisser tomber les sons pnj :'( vu que je capte rien

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Message Publié : Lun Nov 21, 2005 4:46 pm 
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si tu prends sv2, ça correspond à la voix vserv2 et donc ton AI doit avoir cette voix pour pouvoir dire le son commençant par sv2blabla.wav.

sv20905D et sv20905F correspondent à des conversations.
Pareil pour sv2094A, mais normalement ça aurait du s'ecrire sv20904A je pense... Encore un son qui a zappé lors de la traduction pour la version française :mrgreen:

Les autres noms de sons que tu as mis correpondent à des sons de jeu qui sont lancés aléatoirement ou suivant ce qu'il se passe dans le niveau ("il est là attrapez-le !" "j'ai cru voir quelque chose" etc...). La commande que tu veux faire, c'est quelque chose de défini et qui n'intervient qu'à chaque fois que la servante voie Benny au milieu de sa ronde. Tu es donc obligé de mettre un son dont le nom correspond à un son de conversations (prédéfini et fixé), et pas d'interactions (aléatoire).

C'est simple, renomme les wav de sorte qu'un son d'interaction se nomme comme un son de conversation : Sv2a0hu8.wav devient par exemple sv20905D.wav, il prend un nom de conv existant.

Que quelqu'un vienne m'aider parce que j'arriverai pas à être plus clair :icon_lol:


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Message Publié : Lun Nov 21, 2005 4:57 pm 
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j'avais renomé le fichier avec un nombre impair... fait comme ta dit donc j'ai aussi fait add/speech/vserv2 mais quand j'ai sauvé et relancé la servante avait repris sa voix d'origine :icon_evil: donc ça n'a pas été...

sinon pour les sons "automatisés" il faudra que je les renomme en conversation si je pige bien -_- et encore avec ces nombres "alchimiques" :engueule: lol je crois que je vais laisser tomber les sons... ptet même la servante tant qu'à y être :rolleyes:

merci quand meme :mrgreen:


EDIT: en plus maintenant que tu m'as dit le "truc" pour les nombres impairs "il ne suffit qu'à" prendre avec la même voix un nombre impair oui... mais dans mon cas j'ai un groupe de hammer auquels j'allais rajouter des sons persos... maintenant que je vois ça, aucune conversation n'est impaire car il n'y a plus qu'une seule voix de hammer dans T2, hors chaque conversation sont engagée par des autres...et le hammer répond, il n'engage jamais lui même une conversation... donc aucun nombre impairs...

en gros je viens de me prendre une bonne baffe :cry:

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Message Publié : Lun Nov 21, 2005 5:53 pm 
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Ya toujours moyen de faire des conversations customs, mais j'ai pas eu le courage de m'y essayer, je sais absolument pas comment faire. Désolé.

Mes fms étaient déjà assez compliquées comme ça :mrgreen:


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