Ariane4ever

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Message Publié : Dim Avr 30, 2006 9:11 pm 
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Inscription : Dim Déc 18, 2005 10:15 pm
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Bonjour à tous, j'ai beau chercher dans le tuto je trouve rien à ce sujet, je me doute que c'est dans Add_physic_terrain_climable mais j'arrive pas à trouver la valuer. Qui peu me renseigner merci d'avance.

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Message Publié : Dim Avr 30, 2006 9:30 pm 
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Inscription : Ven Nov 19, 2004 2:55 pm
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j'avais cherché à une époque comment rendre des vignes grimpables, mais comme je n'y arrivais pas et que j'avais perdu patience, j'ai fait autrement :

j'ai pris une échelle mladder20 par exemple et j'ai remplacé son modelname par celui de la vigne :
add > shape > modelname > vindec1

Ensuite reste le problème du son (parce que la vigne fait un bruit d'échelle), et je crois que je n'avais pas réussi à le changer à l'époque, mais peut-être qu'il faut juste faire ceci :
trouver un objet qui donne un son pouvant aller, ici il faudrait un bruit de feuillage, noter le nom de ce bruit
schema > class tags et le mettre à la place de celui de l'échelle.

ceci dit je crois que je m'étais bien pris la tête avec ça, je ne sais plus ce qui clochait mais j'avais fini par laisser le son d'échelle.
Selon l'objet que tu veux rendre grimpable, ce son d'échelle n'est pas forcément gênant.

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 Sujet du message : ben vui
Message Publié : Lun Mai 01, 2006 9:03 am 
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Inscription : Dim Déc 18, 2005 10:15 pm
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Bonne idée j'y avais partiellement pensé, je crois que tu fais référence à une de tes missions avec un muséum d'araignées et autres monstres ...
Bon je vais travailler dans ce sens et je donnerais un compte rendu clair de cette histoire de chagement de son comme ça si ça peut servir à d'autre...
Merci de ta réponse Louve.

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 Sujet du message : BOn ça marche presque
Message Publié : Lun Mai 01, 2006 11:35 am 
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Inscription : Dim Déc 18, 2005 10:15 pm
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Alors comme d'hab rien n'est simple, ça marche avec un jambon, oui je sais c'est ridicule mais j'y arrive qu'avec le code "dearleg" mais pas "vinedecal1" (j'obtiens alors le fameu triangle blanc "noshape"). Mystere ! Existe il un endroit où l'on a tout les noms exactes des "modelname" ? Je pensais qu'il suffisait de regarder dans la liste "objectedit". D'un autre coté je peux toujours enterrer mon jambon au pied de la vigne pour la rendre grimpable lol :icon_biggrin:
Par contre du coup toutes mes echelles de 30 ressemblent à des jambons ! C'est plus un jeux mais une vraie charcuterie... :icon_lol: :icon_lol: :icon_lol:
Si j'attache une shape à un objet ça veux dire que tout les objets que je sortirais après auront cette forme ?

Voilà après je vous embête plus ......... :redface:

Si seulement il existait une bible, une vraie complète de tous les codes du jeux. Les créateurs de ce programme ont bien du laisser un parchemin dans un vieux coffre rouillé !!!!!!!

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Message Publié : Lun Mai 01, 2006 1:35 pm 
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Inscription : Ven Nov 19, 2004 2:55 pm
Message(s) : 453
Il y a peut-être une autre solution, toujours genre la bricole :)
Place une vigne dans Dromed par exemple.
Puis place une échelle tout contre la vigne et rend l'échelle invisible : Renderer - Transparency- Alpha = 0.

Le joueur aura l'impression de grimper sur la vigne alors qu'en fait il ne grimpera que sur une banale échelle :mrgreen:

La solution qui consiste à changer le nom du model name de l'échelle par celui de la vigne comporte un problème : le model de la vigne est à 90° alors que celui de l'échelle est à 0°, donc Garrett grimpera sur le bord de la vigne et non pas en son milieu (du moins avec le model de la vigne, cela peut être différent pour d'autres objets).

Pour enlever le son de l'échelle quand G grimpe dessus tu vas dans les propriétés de l'échelle-vigne puis dans Shemas - materialTag : tu efface ce qu'il y a d'écrit puis tu valide.

Voilà, j'espère t'avoir un peu aidée

;)

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Gaëtane


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Message Publié : Lun Mai 01, 2006 1:40 pm 
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Inscription : Ven Nov 19, 2004 2:55 pm
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Ah encore une chose, si toutes tes échelles ont pris l'apparence de jambon c'est parceque tu as changé le model name dans la hiérarchie de l'objet... faut pas ! :icon_biggrin:
Change uniqement le model name de ton objet qui est dans ton niveau, l'objet que tu as importé dans ta scène, et c'est dans ses propriétés à lui qu'il faut changer le model name.
C'est pas grave pour tes echelles-salami, elles reviendront à leur apparence normale quand tu rouvrira Dromed :rolleyes: ;)

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Gaëtane


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 Sujet du message : pas de panique
Message Publié : Lun Mai 01, 2006 2:13 pm 
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Inscription : Dim Déc 18, 2005 10:15 pm
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"Change uniquement le model name de ton objet qui est dans ton niveau, l'objet que tu as importé dans ta scène, et c'est dans ses propriétés à lui qu'il faut changer le model name. "
Est ce que tu peux être plus explicites ? tu veux dire que dans l'arborescence des « propriétés de l'objet » j'ai édité et modifier la mauvaise ligne ? C'est vrai que je ne comprends pas encore toute la philosophie de ces arborescences car j'ai l'impression parfois qu'il y a des redites incompréhensibles.
Exemple pour une porte « aport12x16 (68) » on va avoir door, physique, shape froblnert puis à nouveau une sous arboresence port12x16(-5039) avec door, physics, shape, porticulis et c’est repartie pour une sous arborescence door, physics, shema, shape puis slidydoor et encore deux trois sous développement...... Ouf :icon_furie: Qui peut m'aider à ce sujet ?????????
J’ai encore du mal à saisir comme je disais l’idée globale qui dicte a une telle déclinaison des propriétes de l’objet.
Sinon je crois que je vais opter pour ta solution d’échelle transparente... C’est vrai que par déformation professionnel je déteste le bricolage mais bon je crois qu’avec dromed c’est inévitable.
Merci encore

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 Sujet du message :
Message Publié : Lun Mai 01, 2006 4:16 pm 
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Inscription : Ven Nov 19, 2004 2:55 pm
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en fait, quand tu veux modifier une propriété d'un objet particulier il faut faire "add" c'est à dire l'ajouter même si elle est déjà là et pas changer ce qui est déjà écrit.

dans notre cas comme je l'ai mis plus haut :

add > shape > modelname > vindec1

et c'est pour toutes les modifs pareil.

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