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 Sujet du message : Sources et Receptrons
Message Publié : Ven Nov 19, 2004 3:28 pm 
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Créer un stimuli personnel.


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 Sujet du message : Re: Sources et Receptrons
Message Publié : Sam Déc 08, 2007 6:43 pm 
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Sources et Receptrons
(extrait du tutoriel de Spike14, la traduction n'est pas certaine, il peut y avoir des erreurs. Les "(edit:....)" sont des ajouts de ma part, souvent lorsque je ne suis pas sur de la traduction)


Avant de tripatouiller des Sources et Receptrons (S&R) ou Act/React (A&R), assurez vous d'avoir sauvegardé votre mission…ou du moins soyez conscient du bug de la fenêtre S/R. Quand vous choisissez d'ajouter une Source ou un Receptron, une fenêtre apparaître. Vous pouvez utilisez cette fenêtre pour ajoutez/enlever des S/R, mais si vous essayez et la fermez avec “OK”, et laissez la fenêtre vide, la fenêtre va revenir…cela arrivera meme si vous ajoutez une source ou un receptron (mais seulement la 1ère fois), si vous appuyez encore sur “OK” again, en laissant ENCORE la fenêtre vide, alors DROMED crashera…donc si vous êtes bloqué dans une fenêtre S/R que vous ne voulez pas, ajoutez une fausse source ou receptron, ensuite fermez la fenêtre, après l'avoir ajouté, vous pouvez ouvrir la fenêtre en toute sécurité, enlevez le S ou R en question, puis fermez la fenêtre qui est maintenant vide!

Ensuite, je vais vous expliquer ce que sont les S&R exactement. Act/React est un des systèmes que Thief utilise pour gérer les intercations avec les objets…les liens en sont un deuxième, et le frobbing en est un troisième.

Act/React est un outil très utile…et emploie l'usage de “stims”. Ces stims (edit:stimulation) ne sont rien du tout…les seules choses que vous verrez dans les propriétés d'un stim (tous les stims de Thief peuvent être trouvé en ouvrant la hiérarchie des objets, ensuite sélectionnez “Act/React Stimuli”, dans la boîte de défilement en haut.), sont les propriétés “Damage Type” et “Is Knockout”. Vous ne verrez jamais de propriétés du genre “Dimensions”, ou “Scripts”.

Maintenant, listons les stims par défaut de Thief:

Weaponstim --------------------------------- toute arme l'a
Pokestim ---------------------------------- les flèches à tête large l'ont
BugPoke ----------------------------------- les insectes l'ont
Slashstim ----------------------------------- spécifique à une épée
Bashstim ----------------------------------- tout objet contondant (matraque) l'a
Water ------------------------------------- les flèches à eau l'ont, tout comme toute “eau” dans Thief
Fire ---------------------------------------- pour les feux, et les flèches à feu
Touch -------------------------- je crois que cela a à voir avec les contacts avec les brushes de terrain
Holy ---------------------------------- les flèches à eau bénite ont cela
Knockout -------------------------------- un blackjack l'a
Restore ------------------------------- les potions de santé et les fruit soignant l'ont
KOGas --------------------------------- pour les flèches à gaz
MagicZapStim -------------------------- pour les magiciens et les trap zaps (edit: les pièges qui zappent?)
LightBright --------------------------------- pour les Flashbombs
Toxic ------------------------------------ pour les gaz empoisonnés
Stench --------------------------------- de la bouche d'un burrick (edit:burrick's maw)
Earthstim --------------------------------- pour les flèches à mousse


Vous verrez qu'il y a la stim “Knockout”, et le stim “Bashstim”. Le blackjack possède les deux…vous avez surement déjà tué avec le blackjack, et nous verrons comment, exactement, Thief décide si un garde doit/ne doit pas être matraqué…vous vous dites surement c'est un truc interne…mais comment, alors, pouvez vous expliquer le fait que les serviteurs et les autres passants peuvent être mis KO du premier coup A CHAQUE FOIS? Vous en apprendrez là-dessus dans la section “receptrons” …cherchez un effet appelé “Awareness Filter”.

D'abord, nous allons expliquer la magie des Sources. Une source est d'où le stim provient. Un objet avec une “Source” propage un stim dans une certaine direction ou une autre, et on va apprendre comment!

Créez un objet bête (une chaise?) pour expérimenter avec…on l'utilisera pour les receptrons et pour les sources.

Ouvrez les propriétés de l'objet, ensuite Add>Act/React>Sources.

Il va y avoir 4 boutons et une liste dans la nouvelle fenêtre. La liste est où les sources en question apparaissent, les boutons sont labellés: “Add”, “Delete”, “Edit”, et “OK”…souvenez-vous du bug avec “OK”. “Edit” éditera la source sélectionnée, “Delete” enlèvera la source sélectionnée, et “Add” ajoute une nouvelle source…Ajoutons en une maintenant.

Okay, dans la prochaine fenêtre, vous verrez 3 boutons, et 4 champs…d'abord nous discuterons des champs, car ils sont CRUCIAUX pour ce à quoi les boutons s'appliquent (excepté “OK”…bien sur)…les champs sont:

Name --------------------------------------Le nom de l'objet avec lequel vous travaillez

Stimulus ---------------------------------- Le stim que vous voulez ajouter (ou éditer) pour une source

Propagator --------------------------------- comment le stim va se propager (on en discutera après)?

Intensity -------------------------------- à quel intensité numérique vous voulez que votre stim soit?

Les 2 premiers champs parlent d'eux-mêmes…notez un bug bizarre…si vour remplissez “name”, puis changez le stim…le nom disparaît! Si vous remplissez “intensity”, puis changez le stimulus ou propagator…l'intensité disparaît? Soyez conscient de cela lorsque vous travaillez sur les stims!

Les 2 derniers champs nécessitent des explications…propagator est comment le stim va se propager, voilà les différentes options:

Contact ---------------------------- Contact (vous pouvez choisir quel genre)

Radius ------------------------------- le stim est propagé dans un certain rayon de l'objet

Script ----------------- Un script est responsable de la propagation du stim (pensez à: “Healing Potion”)

Flow ----------------------------------- faites un pas dans le flow brush, vous êtes stimulé!


Okay, pour les deux derniers boutons, “Edit Shape” et “Edit Life Cycle”, “Edit Shape” s'applique uniquement pour “Contact” et “Radius”…“Edit Life Cycle” est applicable pour “Flow” et “Radius”…Pourquoi? Car les zones de stims ( des stims sur une certaine zone…comme avec “Radius”), pulsent tous les combien (vous réglez), et peuvent avoir un nombre maximum de pulsations (appelé “firings”) (vous réglez), ou leur firings peuvent décroitre ou croître en intensité (vous réglez). “Edit Shape” est applicable pour “Contact” car vous devez régler le TYPE de contact, ou la velocité à laquelle les objets en question doivent aller, et est applicable pour “Radius” car vous devez réglez le rayon ou la dispersion (de combien le stim croit/décroit lorsqu'il s'éloigne ou se rapproche de la source?).

Maintenant que vous savez cela, selectionnez “Radius” en premier…car pour les stims créés par vous-même, c'est “the one”.

Tapez une intensité arbitraire (disons “50”?), et sélectionnez un stim cool (PokeStim), tapez le numéro de l'objet, puis appuyez sur “Edit Shape”.

Okay, il y a un bouton (“Flags”), une boite de défilement, et un champ…les voilà:

Radius ------------------- rayon du stim? (en pied)

Flags ------------------- un seul “Line of Sight (raycast)”…est ce que le stim se propage à travers les objets opaques, comme les murs?

Dispersion ----------------------- Linear (plus faible en s'éloignant), ou Inverse Quadratice (plus faible en se rapprochant))


Réglez le rayon…disons: 50, mettez “Line of Sight (raycast)” dans flags, puis selectionnez: “Linear” comme dispersion (vous pouvez sélectionnez “None”).

Ensuite, éditons le cycle de vie de la chose…alors appuyez sur “Edit Life Cycle”.

Vous avez alors 4 champs, et une boite “flags”:


Flags ----------------------------- Y a't'il un nombre max de tirs (edit:firings)?

Period ----------------------------- quels temps y a-t-il, en millisecondes, entre les tirs/pulsations?

Max Firings -------------------- Laissez à “1” si le flag est in-place…autrement, un nombre numérique

Intensity Slope -------------------- De combien l'intensité augmente à chaque pulsation (négatif pour une décroissance)?


Réglez le flag “No Max Firings” sur in-place, réglez la période à “5000”, et laissez “Max Firings” et “Intensity Slope” dans leur coin.

Voilà! Fermez les fenêtre, et allez en mode jeu. Approchez vous de la chaise (à moins de 50 pieds), et vous perdrez des vies, pourquoi? Parce que la chaise simule un impact de flèche toutes les 5 secondes dans un rayon de 50 pieds! Plus vous vous approchez de la chaise, plus vous perdez de vie toutes les 5 secondes!


Sortez du mode jeu, éditez alors le stim…essayons “Contact”, dans “Edit Shape” (la seule option disponible) il y a une boite de sélection, et 2 champs:



Contact Type ------------------------------ Collision, Frob in Inv, Frob in World, World->Inv, Inv->World, Weapon Swing High, Weapon Swing Med, Weapon Swing Low, Weapon Block

Velocity Coefficient ------------------------- Le total de la vitesse des objets nécessaire pour que le stim soit propagé

Frob Time Coefficient ----------------------- pendant combien de temps vous devez frobber pour que le stim se propage



Okay, dans “Contact Type”, il y a 9 options:


Collision --------------------------------Quand cet objet et un autre entrent en collision dans le monde

Frob in Inv ---------------------------- Quand cet objet est frobbé dans l'inventaire

Frob in World ------------------------- Quand cet objet est frobbé dans le monde

World->Inv --------------------------- Quand cet objet transite du monde vers l'inventaire

Inv->World ---------------------------- Quand cet objet transite de l'inventaire vers le monde

Weapon Swing High --------------------- Un impact d'arme à pleine puissance

Weapon Swing Med ---------------------- Un impact d'arme à puissance moyenne

Weapon Swing Low ---------------------- Un impact d'arme à puissance normale

Weapon Block --------------------------- quand une arme bloque



A noter: “Frob in World”, vous ne pouvez frobber dans le monde sauf si FrobInfo/WorldAction, a une action…vous pouvea arranger ca en ajoutant le script: “StdButton”, et en mettant WorldAction: “Script”, si l'objet commence en étant FrobInert…de cette facon vous n'avez pas à lier cela à quoi que ce soit, mais ca frobbera quand meme (sans bug)!

Dans tous les cas, le stim se propage vers l'autre objet en question (celui qui est frappé par un impact d'arme…l'objet frobbant cet objet…l'autre objet dans la collision)...Souvenez vous que pour qu'une source ait un effet, l'objet stimulé doit avoir un receptron à ce stim!

Maintenant qu'on a vu les sources, voyons les receptrons!
Créez un autre objet tout bête à coté. Une table, par exemple. Ouvrez ses propriétés, et allez dans Add>Act/React>Receptrons…Souvenez vous du fameux bug!

Maintenant, “Add” un receptron…vous serez alors face à une fenêtre intimidante. Les champs suivants sont disponibles:

Name ---------------------------------- Le nom de l'objet avec lequel vous travaillez

Stimulus -------------------------------- Le stimulus auquel vous voulez que l'objet réagisse

Min --------------------------------- L'intensité minimale à laquelle l'objet va réagir (cochez la case pour aucun(edit:None))

Max ------------------------------- L'intensité maximale à laquelle l'objet va réagir(cochez la case pour aucun, mais le min ET le max ne peuvent pas être tous les deux “None”)

Effect ------------------------------- Que fait l'objet pour réagir?

Target Object -------------------------- seul quelques effets ont besoin de cela…plus de détails plus tard

Agent Object -------------------------- seul quelques effets ont besoin de cela…plus de détails plus tard.

Edit Effect ---------------------------- Certain effets ont besoin de données supplémentaires, cela va amener une fenêtre



Maintenant listons les différents effets, et je vous en dirai plus sur chacun d'eux:

None – C'est un bug…DROMED va crasher si vous le sélectionnez!

Amplify – Amplifie le stim sélectionné quand il est recu…Les zombies ont cela pour le HolyStim, utilisez “Edit Effect” pour spécifier la multiplication ou l'addition de l'intensité du stim.

Awareness Filter – Utilisez “Edit Effect” pour spécifier quand arrêter et quand ne pas arrêter (edit:abort).

Add Metaproperty – “Target Object” est l'objet pour ajouter la metapropriété à l'“Agent Object”. Il y a un bug, pourtant, le “Target Object” est toujours “Me”, quoi que vous lui disiez d'être.

Change Object Model – “Target Object” est l'objet dont vous voulez changer le modèle. “Edit Effect” et tapez dedans le nom du modèle désiré.

Clone Properties – vous permet de clonez complètement les propriétés d'un autre objet…INCLUANT sa position!

Create Object – “Target Object” est le numéro archétype de l'objet que vous voulez créer…“Agent Object” est l'objet où vous voulez créer l'objet…utilisez “Edit Effect” pour compenser la création de la position de l'“Agent Object”.

Damage Object – Endommage le “Target Object”. Utilisez “Edit Effect” pour ajouter et multiplier…souvenez vous que vous pouvez utiliser différents stimulus, puisque les IA ont different mouvements et sons dépendant de quel stim les blesse!

Destroy Object – Annihile totalement le “Target Object”…soyez prudent, “Slay Object” est différent car un objet tué a un corps (la plupart du temps ), alors qu'un objet détruit s'évanouit entièrement!

EnvSound – ???

Freeze AI – Gèle le “Target Object” pour une durée (en millisecondes) spécifiée dans “Edit Effect”.

Impact Result – Cela a à voir avec “Contact”>“Collision”- type de propagation du stim?

Knockout – Met KO l'IA cible.

Permeate into Container – Stimule tous les objets qui ont “Contain”.

Poke Object – Pour T2 seulement…inutile…en gros la meme chose que “Damage Object”.

Remove Property – Enlève une propriété à l'IA…soyez prudent avec ca, utilisez “list_props X” dans la boite de commande pour lister les codes de référence des propriétés dans un fichier. Utilisez seulement les codes dans ce fichier…meme chose pour “Set Property”.

Send to Scripts – Envoie un script…un bon exemple serait le script: “Extinguishable” à une torche.

Set Property – Règle une propriété sur le “Target Object” depuis le “Agent Object”…Souvenez vous le système spécial de référencement des propriétés décrit dans “Remove Property”.

Set Quest Variable – Utilisez celui-là pour QVarTrap.

Slay Object – Tue (et laisse un corps) le “Target Object”.

Stimulate Object – Stimule le “Target Object”, courtoisie de l'“Agent Object”…vous pouvez régler quel stim et quelle multiplication et addition dans “Edit Effect”.

Teleport Object – Téléporte le “Target Object” vers l'“Agent Object”…Souvenez vous que vous pouvez régler la position de téléportation en utilisant “Edit Effect”.

Tweq Control – Ooh…un dur…il ajuste les propriétés “Tweq” …vous n'avez pas besoin de vous soucier des propriétés Tweq pour l'instant.

Weak Point – pour T2 uniquement. Permet l'amplification d'un stim UNIQUEMENT si il touche certaines coordonnées du modèle…Regardez les CombatBot pour voir cela en action to see this in action…leur bouilloire est leur point faible.

Weapon Block – Ne marche pas…un bug.

Weapon Hit – Ne marche pas…un bug.


Et voilà! Maintenant vous savez TOUT ce qu'il y a à savoir sur les S&R! Utilisez cette connaissance à bon escient! Et souvenez vous de pensez à des moyens NON CONVENTIONNEL pour utiliser les S&R!

Note: Quand vous altérez la hiérarchie, essayez de ne pas vous référer directement à des objets dans le monde…par exemple, si Garrett reçoit “ScrollStim” (ce stim n'existe pas en réalité, mais vous pourriez le créer si besoin est…voir plus bas), et vous voulez qu'il frobbe “A table (765)”, Ne réglez pas l'effet sur “Frob Object”, et la cible sur “765”, car il pourrait en résulter des erreurs BIZARRE du gamesys si vous ouvrez votre gamesys avec une autre mission que celle sur laquelle vous travaillez! Essayez de faire faire à Garrett des choses ambigues, comme “Frob Object”, “Target Object”: Source…puis donnez à l'objet cible un lien “ControlDevice” vers une conversation dans laquelle l'IA frobbe l'objet en question…cela peut être excessivement compliqué, mais ca en vaut la peine sur le long terme, car vous finirez avec une mission stable (du moins aussi stable que DROMED)!

Note: Quand vous créez des nouveaux stims, vous devez sauvegardez votre gamesys (voir “le Gamesys et vous”), puis redémarrez DROMED afin que le nouveau stim apparaisse dans n'importe quel boites de défilement “Stimulus”…ou meme juste pour qu'il marche correctement! Encore un de ces bugs bizarres de DROMED bugs qu'on arrive à aimer/haïr!

Note: Les Receptrons s'éxecutent de haut en bas, mais cela compte uniquement pour les receptrons sur des objets individuels , hiérarchies, et des metapropriétés! Voilà comment les receptrons s'éxecutent (de haut en bas pour tous):

Objets

Metapropriétés

Archétype parent (et ensuite n'importe quelle métapropriété)

Archétype parent suivant (et ensuite n'importe quelle métapropriété)

Et ainsi de suite.


Souvenez vous qu'un effet “Abort” fera que le stim ne se propagera pas plus loin pour ce qui vient après dans l'ordre…pareil avec un “Awareness Filter”…“Amplify” aura des effets uniquement sur les receptrons qui vienne après celui-là dans l'ordre…“Weak Point” (pour T2 uniquement), marche de la même manière.

Note: Quand on dit à Garrett (ou à tout autre IA), de faire “Frob Object” lorsqu'il est stimulé par un stim (un receptron), Ils frobbent toujours dans le monde, même si l'item est dans l'inventaire!

_________________
FM arrêtées:"une nuit tranquille" (65%) ; "le 9 novembre" (beta) ; "projet 2 jours"(beta) ; "???"(60%)


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