Ariane4ever

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Message Publié : Jeu Nov 15, 2007 10:08 pm 
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Inscription : Dim Juin 24, 2007 12:22 pm
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Missions du style Assassin


Attention je n'ai pas testé la manip ci-dessous, je vous préviens. Il peut aussi y avoir quelques erreurs de traduction.

Il s'agit là de reproduire la première partie de la mission Assassin, c'est-à-dire: l'assassinat de Farkus et la filature des deux assassins jusqu'à chez Ramirez.





Assassins est l'une des plus complexes des missions originales.



D'abord, créez une room, avec votre StartingPoint, un homme derrière un comptoir, des armes, une fenêtre, et une zone sombre à l'extérieur!



Cachez un IA ThiefBow dans l'ombre à l'extérieur, et changez son nom en “Assassin”.



Ajoutez la métapropriété: “M-CannonFodder”, à l'homme derrière le comptoir, de façon à ce qu'un seul tir le tue!



Lisez “EmitTraps”.



Créez un EmitTrap, et mettez le dans la fenêtre pointant vers l'homme derrière le comptoir, réglez le projectile sur “broadhead”.



Trouvez “BoundsTrigger”, dans la section “Fnord” de la hiérarchie, et placez le près du StartingPoint…redimmensionnez le en 8x8x8, et assurez vous qu'il contient complètement le StartingPoint!



Créez un Inverter.



Liez le BoundsTrigger (avec ControlDevice) à l'Inverter lui-même lié à l'EmitTrap.



Ensuite ajoutez AI>AI Core>Team Tag: Neutral, à l'homme derrière le comptoir.



Allez en mode jeu. Remarquez que dès que vous bougez une flèche tue l'homme du comptoir.



Ensuite, créez un bout de ville, et une petite maison.



Ajoutez TrolPts et LookBackPts le long du trajet vers la maison, et liez les avec AIPatrol.



Lisez “VOTraps”.



Placez un VOTrap au milieu du magasin, et liez le avec flavour:SoundDescription à “garm0506” (“Ce tir m'était destiné!”), créez un autre VO, lié à “garm0507” (“These creeps are going to lead me right back to whoever sent them to kill me, but only if I can tail them without them noticing me”), encore un autre VO, lié à “garm0501” (“So these are Ramirez’s boys, I think it’s time I dealt with Mr. Ramirez once and for all!”), puis, le dernier mais pas le moindre, un 4ème VO, lié à “garm0505” (“Damn, I guess I lost their trail”).



Maintenant créez 4 boutons dans une blueroom, donnez leur tous des noms spécifiques, et liez les tous à un VOTrap approprié.



Maintenan, créez 2 QVarTraps, et quelques objectifs (lisez la série “Objectifs”).



Les objectifs devrait être (“Get 5000 loot in picked pockets” (No Type) “Follow the Assassin” (No Type, Final, Invisible))



Nommez le 1er QVar: “Succeed”, et le 2ème “Fail”.



Réglez les pour que l'un fasse que votre objectif soit rempli, et que l'autre fasse que votre objetif soit raté.



Créez 2 RelayTraps, et un DestroyTrap.



Liez chaque le Relay "échoué" à son QVar approprié (edit:Link each the fail Relay to its appropriate QVar) (mais ne liez PAS le Relay "succès" à son QVar), et liez les Relays au Destroy, et liez le DestroyTrap encore une fois au 2 Relays. Ainsi chaque Relay est lié à un QVar et à Destroy, et le Destroy est lié au deux RelayTraps (tous les liens sont ControlDevice).



Maintenant créez un AUTRE bouton (“QVarButton”), et liez le au QVar “Succeed”.



Créez deux autres QVars, et réglez en un pour marquer l'objectif initial “inactive”, et réglez l'autre pour montrer le second objectif.



Liez un bouton blueroom (“HideandShow”) à chacun d'eux (ControlDevice).


Maintenant créez un bouton blueroom pour chaque Relay, donnez leur des noms sensés (“SucceedButton”, et “FailButton”), et liez les à leur RelayTrap approprié.



Maintenant créez 4 serviteurs dans la blueroom.



Lisez “Conversations”.



Liez le premiez seviteur à une conversation, faites le "actor one", créez un RelayTrap, et un DestroyTrap.



Liez le RelayTrap au DestroyTrap (ControlDevice), et vice versa. Puis liez l'Inverter au RelayTrap, et liez le RelayTrap à la conversation.



Remplissez la conversation comme suit:



STEP 00:



Action 00: Wait

Actor One

Arg1: 1000

Arg2:

Arg3:



STEP 01:



Action 00: Frob Object

Actor One

Arg1: X (Le bouton liez au VO “ce tir m'était destiné…”)

Arg2:

Arg3:



Action 01: Add/Remove MetaProperty

Actor One

Arg1: Add

Arg2: M-DoesPatrol

Arg3: Assassin



Action 02: Frob Object

Actor One

Arg1: HideandShow

Arg2:

Arg3:



Action 03: Wait

Actor One

Arg1: 1000

Arg2:

Arg3:



STEP 02:



Action 00: Frob Object

Actor One

Arg1: X (le bouton lié au VO “These creeps…”)

Arg2:

Arg3:



Lisez “Sources and Receptrons”.



Créez un nouveau stim nommé “FollowingStim”.



Sauvegardez votre gamesys et mission, puis redémarrez DROMED.



Ajoutez une source pour le FollowingStim à “Assassin”, mettez pour propagator “Radius”, et faites avec un rayon (edit:radiate) de 50 pieds dans tous les direction…Ne le faites PAS raycast. Faites le tirer(edit:fire) 1.5 fois par seconde (750).



Créez une conversation pour le second serviteur; liez la à un bouton (“TimerConvButton”).



Ensuite faites une conversation pour le 3eme serviteur, liez la à un bouton (“FailConvButton”), puis remplissez la conversation du 2ème serviteur comme suit:



STEP 00:



Action 00: Wait

Actor One

Arg1: 1000

Arg2:

Arg3:



STEP 01: Frob Object

Actor One

Arg1: FailConvButton

Arg2:

Arg3:



Puis remplissez la conversation du 3ème serviteur:



STEP 00:



Action 00: Frob Object

Actor One

Arg1: X (le bouton lié au VO “Damn…”)

Arg2:

Arg3:



STEP 01:



Action 01: Wait

Actor One

Arg1: 2000

Arg2:

Arg3:



STEP 02: Frob Object

Actor One

Arg1: FailButton

Arg2:

Arg3:



Une autre conversation pour le 4ème serviteur, qui doit être activé par le RelayTrap "succès":



STEP 00:



Action 00: Frob Object

Actor One

Arg1: X (le bouton lié au VO “So these are…”)

Arg2:

Arg3:



Action 01: Wait

Actor One

Arg1: 2000

Arg2:

Arg3:



STEP 01:



Action 00: Frob Object

Actor One

Arg1: QvarButton

Arg2:

Arg3:



Ouvrez la hiérarchie des objets, et ajoutez un receptron à “Garrett (-2099)”, pour le “FollowingStim”. Réglez la réponse sur “Stimulate Object” et réglez la cible(edit:target) sur: “Source”…il demandera quel stim on stimule et avec quoi, on stimule(edit:stimulating): “Source” avec: “FollowingStim”.



Ajoutez un receptron à “Assassin”, pour le FollowingStim, on veut qu'il frobbe “TimerConvButton”.



"Pourquoi Garrett ne frobbe pas le “TimerConvButton” lui-même?" allez vous me demandez. Ca serait TRES compliqué, pour que Garrett puisse (théoriquement), frobbé deux chose à la fois!



C'est plus simple comme on a fait.



Enfin, créez un marker à la porte de la maison où votre "Assassin" va.



Lisez: “l'infâme lien AIWatchObj”.



Créez un lien “AIWatchObj” de “Assassin”, vers le marker. Réglez un radius (edit:rayon) TRES petit, et une hauteur (edit:height) de “8”. Réglez le "reuse delay" à “5000”, ne vous souciez pas de "kill" ou "no kill", ou “kill like links”, laissez les décochés.



Réglez action 00 sur frob le “SucceedButton”.



Assurez vous qu'il y a un TrolPt DANS la maison. Liez le “Assassin” avec un lien AIWatchObj à ce TrolPt, puis lisez “TeleportTraps”.



Placez un TeleportTrap dans une NOUVELLE blueroom, et liez le à “TeleButton”.



Faites que le lien AIWatchObj se déclenche lorsque le “Assassin” s'approche, et faites que la réponse soit de frobber le “TeleButton”, liez le TeleporteTrap à l'“Assassin”, avec un ControlDevice!



La dernière étape est d'ajouter une alert response (edit:réponse d'alerte) à l'“Assassin”. Level 3, Absolute, Frob Object: “FailButton”.



Vous pouvez modifiez cette exemple! Tout est logique quand on y regarde de près:



Au début, Garrett bouge, l'émetteur tire, et une conversation commence. Après un petit retard (Garrett doit réfléchir avant de parler), Garrett dit: “That shot was meant for me!”, puis, après un autre retard, l'Assassin s'en va. Puis, après un autre retard, Garrett dit:“These creeps are going to lead me right back to whoever sent them to kill me, but only if I can tail them without them noticing me.” (d'où le Alert Response pour notre “Assassin”), et les nouveaux objectifs.



Le “FollowingStim” émane de l'Assassin, et quand Garrett le reçoit, il stimule l'Assassin, qui, en retour, frob un bouton, démarrant une conversation conversation.



Vous vous souviendrez, de la section “Conversations” que vous avez lu, que dès qu'un IA reçoit une conversation, il termine toute conversation dans laquelle il participait (si il y en avait).



Puisque le FollowingStim pulse 1.5 fois par seconde, et le “TimerConv” attend une seconde avant de faire échouer la mission, la mission n'échouera pas tant que Garrett sera dans le rayon de l'assassin (50 pieds).



Si Garrett réussit à suivre l'Assassin jusqu'à la maison, l'Assassin frobbera le bouton pour réussir l'objectif lorsqu'il passera la porte principale.



Grace à notre réglage unique RelayTrap/DestroyTrap , frobber le “SucceedButton”, détruira le relay, donc qu'importe le nombre de fois où le serviteur du “FailConv” frobbera le “FailButton”, le signal du ControlDevice signal n'atteindra jamais le QVar approprié, et donc Garrett a réussi!



Modifications probables: Si vous utilisez cela dans une vrai mission, vous voudrez probablement changez la conversation du 4ème serviteur, pour qu'en remplissant l'objectif, d'autre sont ajoutés. Dans nos réglages, on a un “Wait” de 2 seconds pour que le schema se finisse avant que la mission ne finisse en succès. Normalement, le “QVarButton” serait lié à plusieurs QVars, un pour réussir le “prochain” objectif, et d'autres encore pour révéler de nouveaux objectif…Donc, vous ne voudriez pas d'un retard, vous voudriez que les commentaires, et la réussite/dévoilement arrive simultanément, donc l'action “Wait” ne serait pas là, et le “Frob Object: QVarButton” serait probablement STEP 00: Action 01.



Vous voudrez probablement plus d'assassins…Dans ce cas, faites les rester ensemble, faites qu'ils aient tous fail alert response mais avec un seul rayon pour le “FollowingStim”…c'est plus simple comme cela.



Vous voudrez probablement que la conversation du 1er serviteur se termine avant que M-DoesPatrol soit ajouté, pour que les assassins puissent avoir une vraie discussion …sinon cela parait faux. Dans ce cas, au lieu que le serviteur fasse dire à Garrett: “These creeps…” et fasse que les assassins s'en aillent, vous lui ferez frobbez un bouton qui démarre une conversation dans laquelle les assassins sont les acteurs. Puis, à la fin de “AssassinConv”, vous ferez que les assassins s'ajoute à eux-même M-DoesPatrol, puis les faire frobber le bouton qui dévoile/inactive unveils/inactivates les objectif et fait parler Garrett.



Vous voudrez probablement changer le rayon du “FollowingStim”. Peut-être que votre carte a de petites rues , rendant la filature à courte distance plus facile, alors vous réglerez le radius à 30 pieds.


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