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Message Publié : Jeu Nov 15, 2007 10:27 pm 
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Mission du genre de "Undercover"

Attention,il peut y avoir des erreurs de traduction, et de plus, je n'ai pas testé la manip.Marche normalement pour DROMED 1.32, et peut-être pour DEDX et DROMED2




Pour moi, en tant que DROMEDer, “Undercover” est un travail magnifique!

La mission a un plein de trucs complexes! A. Les IA ignorent Garrett jusqu'à ce que vous ouvriez une porte interdite, ou jusqu'à ce que vous les menaciez, OU jusqu'à ce qu'il vous voit volez quelquechose. B. Elle a un système complexe de minuteur.



Je vais vous expliquer comment VOUS, oui, VOUS pouvez dupliquer le style de “Undercover” dans vos missions.



Okay. D'abord, apprenons-en sur les métapropriétés, et les scripts utilisé en “A”:



SuspiciousToFrob Les IA vous voyant frobbé cet item deviennent alertés…décoche “Don’t Inherit” et enlève tous les script originaux pour évitez des bugs bizarres

SuspiciousToTake Les IA vous voyant prendre cette item deviennent alertés…Voir la note sur “SuspiciousToFrob”

M-FrontGateGuard Les IA vous ignore jusqu'à ce que vous les menaciez, ou jusqu'à qu'ils "sentent le combat"

M-AlertCapZero Voir la section sur les métapropriétés pour savoir la différence entre “M-FrontGateGuard”, et “M-AlertCapZero”



Alors, créez une allée, avec des gardes patrouillant (de préférence une allée où peuvent patrouiller hors de vue), et une porte, et une pièce.



Ajoutez la métapropriété: “M-FrontGateGuard” à tous les gardes.



Maintenant, Add>S>Scripts. Supprimez tous les scrips, tapez “SuspiciousToFrob”, décochez “Don’t Inherit”, et appuyez sur “OK”.



Un meilleur script à utiliser serait “SecureDoor”, ajoutant cela de la même manière. “SecureDoor” alerte les gardes si la porte n'est pas dans son état d'origine(“Ouverte” ou “fermée”), mais dans notre cas on veut que les gardes vous VOIENT ouvrir la porte pour être alerté. (Avec “SecureDoor” les IA ne deviennent pas alerté si un autre IA allié ouvre la porte.) Notez aussi que “SecureDoor” utilise des liens “AIWatchObj”…donc, pour faire marcher “SecureDoor” proprement, ajoutez aussi la métapropriété: “M-SecureDoor”, pour avoir un bon lien AIWatchObj link!



Alors, maintenant, allez en mode jeu, et ouvrez la porte quand un garde regarde…il attaque, non?



Maintenant, ouvrez la lorsqu'il ne regarde pas…il vous ignore, n'est-ce pas?



Si ca ne marche pas, essayez de taper: “script_load miss10” dans la boite de commande et appuyez sur entrer.



Si ca ne marche toujours pas, substituez “SecureDoor”.



Essayez la même chose avec “SecureDoor”. Vous remarquerez que cela devient beaucoup plus difficile de passer la porte, car la garde remarque la porte, et non vous frobbant la porte.



Même chose avec “SuspiciousToTake”. Les gardes ne remarquent pas l'item disparu, mais ils remarquent vous prenant l'objet. (c'est aussi dans miss10.osm, donc essayez: “script_load miss10”, si ca ne marche pas, vous allez devoir regarder "L'infâme lien AIWatchObj”, et faire une ligne de vue AIWatchObj qui ajoute un lien ControlDevice de l'objet vers une conversation qui alerte le garde…puis faites un autre AIWatchObj qui se déclenche lorsque le garde est proche et n'est pas conscient de la présence du joueur (devrait être un plus petit cylindre), qui supprime le AIWatchObj, les 2 liens devraient tuer au final, et les 2 devraient créer les autres, donc vous aurez besoin de régler “Watch: Watch Links Default”.)



Maintenant résolvons “B”:



Créez 5 switches…des switches cachés. Maintenant, décidez d'un temps limite…disons, 5 minutes, ou 300 secondes.



Connaître le nombre de secondes est TRES IMPORTANT!



Pour faire fonctionner cela, Il faut diviser le nombre de seconde par 4. 300/4 = 75.



Maintenant, baissez la taille de la grille (ou augmentez la) en accord avec cela, et créez une blueroom large de 75 pieds, et disons longue de 20 pieds.



A la fin, créez un EmitTrap, pointant à travers la pièce (donc il a 75 pieds à faire sur une ligne droite jusquà ce qu'il touche le mur), et blotissez l'EmitTrap dans un trou “fill air” pour que son extrêmité atteigne juste le bord de la blueroom.



Ouvrez les propriétés du EmitTrap, et Add>S>Scripts et ajoutez le script: ReloadTweqEmit.



Ensuite, créez un bouton, et blotissez le dans un autre trou “fill air” DIRECTEMENT à l'opposé du EmitTrap dans la pièce…le DIRECTEMENT est TRES important. Le EmitTrap et le bouton Button doivent être sur une LIGNE DROITE!



Lisez “Emit Traps”.



Ouvrez la propriétés Tweq>Emit de EmitTraps, et assurez vous que le projectile est “gasarr”, et que la vitesse de tir (edit:firing speed) est “0.25ft/sec”.



Eclairez la blue room, et liez (edit:rig) le bouton à l'EmitTrap, et expérimentez jusqu'à ce que EmitStreamTrap tire la gas arrow vers le lointain bouton à un quart de pied par seconde.



Maintenant, tout le monde sait…évidemment,que cette flèche touche le bouton et l'active…n'est-ce pas? Bon, bah maintenant vous le savez.



Alors pourquoi ne pas prendre une flèche classique? Parce qu'elle tombe lorsqu'elles volent! Les flèches à feu et à gaz volent tout droit…on choisit plutôt la flèche à gaz car elle n'a pas autant de particule qui lui sont attachés, donc on épargne de précieux objets.



Maintenant on a besoin d'un serviteur. Placez le serviteur assez loin de votre petit système de flèche, et liez le avec une conversation (Voir “Conversations”).



Créez un inverseur(edit: inverter), et liez le bouton, que la flèche est déstiné à frapper, à l'inverseur. Liez maintenant l'inverseur au 5 switches cachés. Créez aussi un RequireAllTrap.



Liez les 5 switch à l'EmitTrap, et aussi, liez les 5 switches au RequireAllTrap, et liez le RequireAllTrap à votre secret (utilisez un inverseur si nécessaire)).



Puis liez vos 5 switches à la conversation.



Réglez la conversation pour qu'elle supprime le lien des switches vers le EmitTrap, et qu'elle détruise le lien des switches à la conversation.



Faites une AUTRE conversation, avec le même serviteur, pour réajoutez ces liens! Liez le bouton à cette conversation.



Créez un 2eme serviteur, avec une autre conversation, et liez le RequireAllTrap à cette conversation, faites que cette conversation ajoute la métapropriété “FrobInert” au bouton, ensuite mettez comme "step" suivant (j'ai bien dit "step" et pas "action") wait 300000 (c'est 300 secondes * 1000 millisecondes par seconde), ensuite "Remove" la propriété FrobInert (cette action remove metaprop devrait être l'action 00 dans step 02)…c'est pour que la flèche tiré lorsque le premier switch fut activé ne défasse pas tous les switches une fois que l'on a réussi à tous les activer.


Pour rendre la partie sur les 5 switches plus claire, enfin j'espère, j'ai fait le schéma des différentes trucs utilisés et de leurs liens, mais avec 2 switches seulement , histoire que l'image soit lisible (Sw=switch et B=bouton):



Image


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