Ariane4ever

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Message Publié : Ven Déc 06, 2013 11:23 pm 
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Inscription : Jeu Oct 30, 2008 9:16 pm
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http://www.mediafire.com/view/qc4du56lw ... alques.pdf

Un petit texte pour vous faire découvrir un nouveau potentiel de décoration que nous offre new dark engine (patch 1.19 et supérieurs). Ici se sont les décalques, les textures transparentes utilisées un peu comme "tapisserie" sur les sols, murs ou fenêtres, fissures, saletés...

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Message Publié : Sam Déc 07, 2013 12:27 am 
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Inscription : Ven Nov 19, 2004 5:39 pm
Message(s) : 1007
Localisation : Narbonne
Interessant, merci pour le tuto ! :icon_biggrin:

Par contre, c'est quoi la difference avec un objet plat qui a une texture TGA sur laquelle on a appliqué de la transparence ? J'imagine que cette methode offre plus de souplesse ou de facilité ici ou là, mais le principe reste le même non ?

Peut être que la transparence est mieux gérée dans le darkengine grâce à ta methode, avec les fichiers TGA transparents on peut avoir des conflits avec d'autres objets ou dans l'eau par exemple, genre des bugs visuels.


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Message Publié : Sam Déc 07, 2013 1:58 pm 
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Inscription : Jeu Oct 30, 2008 9:16 pm
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Les propriétés bitmap woldspace/color ne fonctionne pas sur des objets modélisés (un décalque sous forme de fichier .bin), mais uniquement sur un décalque qui est initialement qu'une texture (fichiers images supportés par Dark Engine .tga, .pgn, etc.). Pour le fichier, j'ai oublier de le préciser dans le pdf, mais il suffit de faire shape-->Model Name et d'y mettre le nom du fichier qui sera travaillé par la propriété. Les propriétés render-->Bitmap ne travaillent que des fichiers images pas des fichiers d'objets modélisés (même si l'objet en question n'est une surface plane avec un côté avec une texture servant de décalque).

Par exemple pour les lumières shafting light: il ne sert plus à rien d'avoir les six ou huit modèles avec les couleurs différents, il suffit uniquement de garder la texture du shafting en couleur blanche (la couleur est modifiable avec bitmap color).

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Message Publié : Sam Déc 07, 2013 2:18 pm 
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Inscription : Jeu Oct 30, 2008 9:16 pm
Message(s) : 824
Les conflits de transparence....



Je ne donne pas la réponse tout de suit, un peu de suspense ;)

Voici une torche, avec particules en fichier .tga, et une corona, dans un couloir... mais un vieux couloir plein de toiles d'araignées. Dans l’entré d'une porte une toile très grande, entre nous et la torche, que se passe-t-il?

Image

En premier une toile qui est en fait un objet modélisé, surface plane avec texture transparente (fichier .bin):

Image

Dans ce cas classique, conflit de transparences, que l'on voit avec la disparition du corona autour de la flamme.


Avec l'autre méthode, utilisation d'un fichier image et les propriétés bitmap. Je n'utilise pas la même texture, mais ça n'a pas d'importance concernant la recevabilité de l'expérience.

Image

Il semble que le problème est réglé. Après il faudrait faire des expériences plus complexes, mais il semble que les conflits entres textures transparentes soient réglés, en tout cas si on ne veut pas faire de conclusions hâtives, le problème semble être en parti réglé.

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