Si vous voulez un peu de surprise ne lisez pas, c'est un test, mais d'un autre côté ça recoupe plus ou moins bien l'avis général assez peu convaincue. [Je fais un peu une sorte de compte-rendu critique]
http://www.jeuxvideo.com/articles/0001/ ... review.htmJe ne sais pas si quelqu'un a lu ce bilan de test.
Je vous le dis tout de suite il n'y a pas de
spoiler concernant le scénario, mais le lien nous donne plusieurs clés du
gameplay, déjà dites ici et là.
Bon article, assez bien écrit (ce qui est de plus en plus rare dans les médias d'aujourd'hui), qui décrit le
gameplay, qui, en introduction, donne une problématique explicite (pas besoin de la formuler clairement pour penser à la problématique suivante): est ce que ce
Thief sera digne des précédents volets pour le redémarrage de la franchise? Ne vous fiez pas à l'attribution finale ("jeu bon") qui contraste avec une conclusion nous laissant part d'une certaine déception. La déception est surtout liée à un manque de liberté dans le cheminement. Cette critique est peut-être plus ou moins récurrent dans les scénarios des différents opus (à part le premier,
Thief : The Dark Project), mais le scénario semble linéaire, et dans le déroulement du jeu, il semble qu'on a pas vraiment une très grande liberté, le chemin semble plus moins déjà "balisé". Ainsi on a tout ce qui fait l'ambiance de
Thief dans les deux premiers volets de
Looking Glass Studio qui s'envole soudainement, peut-être à cause de l'air du temps où en donne un peu les clés en main aux joueurs pour éviter de frustrer son "bon plaisir" à ne pas se perdre. Certes ce n'est pas amusant de chercher une heure sa cible, mais cela retire une part de la "mystique
thiefienne" si j'ose ce cette expression avec néologisme osée.
Cependant un point positif: l'intelligence artificielle (AI dirait on si on prend les initiales anglaises). Par rapport au tout dernier jeu, qui était une grande déception à ce sujet, on a une AI très réactive et loin de gardes aux attitudes niaiseuses de
Thief 3 qui s'arrêtaient des rechercher au bout de quelques minutes alors que nous étions planqués dans un coin d'ombre (je passe tous les détails). L'auteur ne nous fait pas du tout part des questions graphiques, qui selon moi serait un autre deuxième bon point, donc nous passerons ceci.
En dernière partie je voudrais aussi analyser des clés du scénario et de l'ambiance citées dans cet article, mais évoquées dans d'autres articles et forums, c'est que le scénario n'est pas du tout
Thief. Je m'explique: on reprend dans ce redémarrage (il y a déjà trop d'anglicisme dans mon propos, alors au risque de passer pour un ringard je dis "redémarrage" pas le mot anglais consacré) des éléments factuels de l'ancienne série: une ville dirigée par un Baron, où règnent la terreur de la milice et d'une aristocratie locale digne des pires petits marquis des caricatures révolutionnaires françaises et une corruption insoutenable pour un petit peuple accablé par la politique de ses dirigeants. Mais où est passé l'âme de l'ambiance du jeu? Comme dit
Stefan Key le
steampuk n'a pas était repris. Ça n'a pas disparu bien sûr, mais ça ressemble plus à quelque chose de pittoresque digne des cabinets de curiosité du XVIIIème siècle, et sur certains images ont voit une régression, les machines certes plus réalistes en sont plus archaïques, en apparence en tout cas. La magie n'a pas n'en plus disparu si on regarde cette image:
http://www.jeuxvideo.com/screenshots/im ... 91_021.htm (même si je ne suis pas trop sûr de quoi il s'agit...), mais ce n'est plus un des éléments majeur du jeu, si ça n'a pas disparu: on a une bonne partie de l'âme de
Thief qui a été retirée. L'architecture est très réaliste et impressionnante, mais comme je suis un peu embêtant et je vais chercher la petite bête, comme dirait l'autre. Où est la touche de fantaisie qui faisait la Cité? Au vu des images on se croirait dans le Londres industriel de la fin du XVIIIè ou du XIXè siècle, en plein renouvellement, proto-victorien (ou précurseur de la période victorienne?), mais gardant encore des éléments archaïques (comme le pont médiéval avec toutes les maisons de marchands construites autour de la voie principale de l'ouvrage, ou la tour de l'horloge gothique): j'adore le réalisme, mais là c'est trop parlant, et ça tend à tirer l'ambiance vers des éléments physiques existant. Or ce qui faisait le charme du jeu c'était ça part de fantaisie et de mystère (ce qui a permis le développement d'une communauté car c'est un ingrédient principal pour les missions de fans: l'ouverture d'un scénario pas toujours clair sur l'ambiance de la ville nous permet d'imaginer des histoires pour Garrett, alternatives ou des suites possible à chacun des opus...).
Quoiqu'il en soit je reste toujours très sceptique sur ces nouvelles aventures de Garrett.