Mais dans quel ordre est-ce que tu procèdes ? ^^
Un ordre possible, qui ne prétend pas être parfait, d'autant que j'ai finalement relativement peu d'expérience en la matière, mais selon moi permet de travailler dans de meilleures conditions, en évitant au maximum les gênes de construction et autres plaisanteries diverses de notre ami DromEd :
Je te conseille de concevoir ta mission sur papier en entier, quitte à ce que ce soit long et que tu prennes des libertés par rapport aux plans sur le résultat final ; personnellement, ma FM en l'état ets à mille lieues de ce qui était prévu sur les plans d'origine, mais il reste au moins le fil conducteur, indispensable.
Ensuite, le mapping, certainement l'étape la plus longue et fastidieuse, dans laquelle tu crées l'environnement général à l'aide des brushes. Tu peux très bien revenir plus tard sur les détails (étagères, caches secrètes, éviers...). Ces deux phases doivent déjà t'amener à environ 40% de la mission.
Puis vient la phase de texturage, qui, comme son nom l'indique, consiste à appliquer des textures à l'ensemble de tes brushes. A la fin de cette étape, ton niveau devrait commencer à ressembler à quelque chose de plus concret.
Petit truc maison : faire une entorse à l'ordre de construction et placer tes objets sources de lumière en même temps, afin d'avoir un aperçu du rendu final dès application de la texture. Si tu n'as pas encore d'idée, même approximative, sur l'emplacement final de tes sources de lumière, tu peux toujours en créer des artificielles (hacklights), dans tous les cas en éclairage Raycast ça prend quelques dixièmes de seconde.
Tu peux ensuite commencer à placer les objets dans le niveau et à travailler sur leurs propriétés. Je te conseille de ne poser les portes qu'à la fin, ainsi il sera plus facile de te déplacer en mode jeu : cela vaut aussi pour les passages secrets activés par un levier éloigné. Quant aux portes fermées nécessitant une clé éloignée, je conseille de ne le faire qu'à la toute, toute fin de cette étape.
Ensuite seulement, la sonorisation de la mission. Cette étape comprend le roombrushing d'abord, puis tous les ambients, et enfin la météo. Pour ce qui est de la bande-son proprement dite, tu peux ne le faire que pendant la phase finale (cf plus bas).
Puis les AI. Que ce soit juste créer un garde et le poser en patrouille, ou ajouter une nouvelle conversation entre plusieurs AI, ça rentre là-dedans. A ce moment-là, ta FM doit être sur le point d'être bouclée (dans les 90%).
Et pour terminer, la phase finale : rédaction des .str et du ReadMe, dessin des maps, montage des cinématiques...tu n'as plus ensuite qu'à beta-tester !