Ariane4ever

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 Sujet du message : Re: Un corps qui ne tombe pas
Message Publié : Ven Oct 29, 2010 1:35 pm 
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Inscription : Jeu Fév 19, 2009 4:52 pm
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Alors peut-être une fausse mort je pense (ça fera peut-être un combo supplémentaire Métaprop/Stimuli).

Faut que je regarde.
(Si j'y arrive on passe à l'age industriel en ce qui conxerne dromed, je diarait même qu'on change d'époque).

Non, tu n'imagine pas la mine d'or si on y parvient!! :eek:
Déjà le coup des poignées de porte, les AIs modifiés par trucages etc.
Ca sera très cool!!

Faut que je réussisse!

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 Sujet du message : Re: Un corps qui ne tombe pas
Message Publié : Ven Oct 29, 2010 8:50 pm 
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Inscription : Mar Déc 15, 2009 9:11 pm
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Là, c'est sur. J'imagine bien le truc ! :icon_funny:

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 Sujet du message : Re: Un corps qui ne tombe pas
Message Publié : Sam Oct 30, 2010 10:34 am 
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Inscription : Jeu Fév 19, 2009 4:52 pm
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Localisation : Je n'en sais pas plus que vous!
J'imaginais pas atteindre un tel résultat, mais voilà ce que j'ai reçu:

-Bon toujours le même serviteur, il s'est rapproché d'un marker que j'ai appelé "fallman" qui emet une source 'YouFall'
Le serviteur réagit il a une métaprop.: Receptrons "Knockout" create Object: "Fallerserv1" (faut en créer un pour chaque personne ou trouver une autre solution). ; Me, data: 'X:2' (bidouillez la rotataion pour de meilleurs effets).

Bon, ça c'est le truc de base, données du fallersev1: Creature: TimeWrap: 0.85.
Source: Touch (type radius éphémère)
Receptrons: Add Métaprop: Me; AlertCapHigh
Responses: Alert => Alert 3; Absolute; Play Sound/motions: Crumple 0, Die 0, OnStairs 0
Wait: 1000; Crumple 0, Die 0, IsConfined 0.
Add/Remove Meta prop: Add; M-Figet (à créer, elle à juste une time Wrap à 100)
Add/Remove Metaprop: Add; PosedCorpse
Add/Remove Metaprop: Add; MeetyourMaker (à Créer, elle à juste une soucre touch en radius éphémère et une receptrons qui dispose juste comme effet: Slay object; Me)

Ptit soucis, il va pas loin ce corp qui tombe, ce qui fait que si le précipice est trop grand, ben on voit rien, mais avec a on peut aller plus loin, par exemple, faire qu'un AI meurt avec l'animation de notre choix.On peut également faire en sorte que si l'AI reçoit le receptrons touch dans la metaprop du knockout, il fasse l'animation: "Discorver 0, HALT 0, OnStairs 0" Animation qui donne l'impression que l'AI est sur le point de se casser la figure.
Après on peut aussi remplacer la receptrons knockout par weaponstim, ce qui fait qu'il tombera quoi qu'il arrive, (enfin, petit soucis à règler: C'est que s'il regarde pas le vide, ben il tombe pas.

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 Sujet du message : Re: Un corps qui ne tombe pas
Message Publié : Lun Nov 01, 2010 8:41 pm 
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Inscription : Mar Déc 15, 2009 9:11 pm
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Jordan, peux tu juste me mettre tous ce que tu as fait dans l'intégralité pour faire tomber le serveur dans le précipice s'il te plait ? (petits détails et tout parce quand fait, ben, j'y arrive pas. :icon_funny: Pour le faire tournoyer dans le vide, no problemo, j'y arriverai surement). :rolleyes:

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 Sujet du message : Re: Un corps qui ne tombe pas
Message Publié : Mar Nov 02, 2010 10:23 am 
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Inscription : Jeu Fév 19, 2009 4:52 pm
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Localisation : Je n'en sais pas plus que vous!
Ben, fait juste ce qu'il y a au-dessus de ton dernier poste, c'est ce qu'il faut faire.

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 Sujet du message : Re: Un corps qui ne tombe pas
Message Publié : Sam Fév 26, 2011 5:55 pm 
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Inscription : Mar Déc 15, 2009 9:11 pm
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Ok, moi j'ai créé un TruartQuiTombe dans objecthiérarchie à la suite du truartunarmed. Dans ses propriétés j'ai mis celle ci :
Bon, ça c'est le truc de base, données du fallersev1: Creature: TimeWrap: 0.85.
Source: Touch (type radius éphémère)
Receptrons: Add Métaprop: Me; AlertCapHigh
Responses: Alert => Alert 3; Absolute; Play Sound/motions: Crumple 0, Die 0, OnStairs 0
Wait: 1000; Crumple 0, Die 0, IsConfined 0.
Add/Remove Meta prop: Add; M-Figet (à créer, elle à juste une time Wrap à 100)
Add/Remove Metaprop: Add; PosedCorpse
Add/Remove Metaprop: Add; MeetyourMaker (à Créer, elle à juste une soucre touch en radius éphémère et une receptrons qui dispose juste comme effet: Slay object; Me)

(ce que t'avais fait quoi)
Puis j'ai créé une nouvelle métapropriété où j'ai mis receptrons : stimulus>Knockout create object>TruartQuiTombe
et stimulus>knockout destroyObject>me Data du create object>2 ou 3

Quand j'applique cette métapropriété à mon Truart préalablement créé (elle s'appelle M-Faller) dans le jeu si je l'assomme il créé le TruartQuiTombe. Jusque là j'ai compris mais ce qui va pas c'est qu'il se contente de tomber comme un piqué tout droit et s'éclate en bas comme une bouse (ça, ça va) :ehm:
Normalement il devrait tournoyer en l'air, non ? Et le deuxième problème c'est que je n'est pas compris ça :

-Bon toujours le même serviteur, il s'est rapproché d'un marker que j'ai appelé "fallman" qui emet une source 'YouFall'
Le serviteur réagit il a une métaprop

Tu créés un stimperso quand tu dis qu'il émet une source YouFall ? Moi j'ai essayé de faire un truc comme ça mais ça marchait pas;

Tu peux voir le probleme s'il y en a un ?

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 Sujet du message : Re: Un corps qui ne tombe pas
Message Publié : Sam Fév 26, 2011 11:06 pm 
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Inscription : Jeu Fév 19, 2009 4:52 pm
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Non, non! Avec le marker, je voulais faire un truc pour faire en sorte qu'il tombe VRAIMENT près d'un précipice. Avec AIWatchObj ou une source qui fait en sorte qu'un coup de matraque fasse tomber le gars.

Enfin, jusque là la methode permet de faire, comme tu dis, un cadavre-bouseux qui s'éclate. J'essaye en ce moment de faire en sorte que notre bonhomme tombe sans être remplacé par un mec.

J'ai une piste: Lorqu'il a le stimuli, il y a à la place de create objet, Teleport Object: me, me.
Add-Métaproperty: M-Fall qui émet une source touch qui ne s'émet que 10 fois. Et à chaque fois, elle activera une reaction Teleport Object: Me, Me avec dans le data une orientation spéciale (Mise au pif) avec Z: 3. La source doit s'émettre toute les 1 secondes. Je ne l'ai pas encore testée, mais ça doit s'en rapprocher.

Il faut créer encore d'autre métaprop, l'un qui fasse en sorte qu'il n'ait que 10 vies, que touch lui en enlève une et pour ce qui est de l'animation: Faire que WeaponStim fasse Add MétaProp: M-AlertCapHigh.
Faire que Response Alert High fasse Add link: ~AIWatchObj; Rien; Encore Rien. Et préciser que l'AI sujet ait dans:

AI: Utilities: AIWatchLinkDefault: Mettre dedans que dans un rayon de 12 sur 12, en alerte 3, le sujet joue
Crumple 0, Die 0, Onstairs 0, avec la priorité Absolute.
Si ça ne marche pas, il faudra creuser sur cette voie.
(J'ai trouvé une mine d'or!! :) )

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 Sujet du message : Re: Un corps qui ne tombe pas
Message Publié : Dim Fév 27, 2011 11:39 am 
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Génial ! Là franchement c'est du gros boulot. :pray: Pour ma part j'y est passé une douzaine d'heures étalées sur 2 jours et j'ai réussi à faire tomber mon le Truart au ralenti avec quelques animations sympa mais bon. C'était poilant à voir. Bon je continu les recherches et je dit on lâche ps le morceau tant que notre personnage ne va pas s'écraser au fond d'un trou d'une façon décente. :ehm:

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 Sujet du message : Re: Un corps qui ne tombe pas
Message Publié : Dim Fév 27, 2011 8:59 pm 
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Inscription : Jeu Fév 19, 2009 4:52 pm
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Localisation : Je n'en sais pas plus que vous!
Attention... Quand j'aurais réussi à le faire tomber dans les abysses, ça va screenshoter, p't'être filmer! Crois-moi, la terre promise n'est pas loin! (On va passer pour les héros de Dromed).

Au fait: Avec ma fm, la revanche du Lt.Hagen, j'ai réussi à les faire mes portes réalistes.

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 Sujet du message : Re: Un corps qui ne tombe pas
Message Publié : Lun Fév 28, 2011 10:27 am 
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Inscription : Mar Déc 15, 2009 9:11 pm
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Je jouerai à ta mission car t'en fait pas que moi les portes qui s'ouvre sans rien c'est pas mon truc. ;)

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 Sujet du message : Re: Un corps qui ne tombe pas
Message Publié : Lun Juin 27, 2011 10:55 am 
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Inscription : Mar Déc 15, 2009 9:11 pm
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J'essais de voir un truc pour le AI qui tombe, on pourrait pas faire un objet ayant le mesh d'un AI pour le faire tomber ? (genre un gros rocher) Je suis sans doute en train de sortir une grosse bêtise mais au point où on est rendu. :P

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 Sujet du message : Re: Un corps qui ne tombe pas
Message Publié : Lun Juin 27, 2011 11:47 am 
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Inscription : Jeu Fév 19, 2009 4:52 pm
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Ah non non non!! C'est loin d'être idiot! C'est même très futé! Il faut faire, oui, en rocher qui en tombant tourne dans tout les sens ou change de tronche, une tronche d'AI convertit en objet, et son cadavre est un AI.

Mais il y a une pièce qui manque dans le puzzle: Faire que l'AI chûte seulement lorsqu'il est près d'un vide. C'est ça le plus dur, et j'arrive pas! Ou du moins, il faut faire au cas par cas, une bound trigger qui longe un vide, dès que l'ai la touche, il est en mesure de tomber. Et une autre qui enlève cette propriété quand il s'éloigne du bord, avec des métaprops. C'est à la limite le plus compliqué, mais oui. Je vais peut-être tenter quelque chose.

Après (et c'est le moins facile) c'est donner un genre de vélocité pour attirer le rocher vers le vide... A tester.

Bon, je vais peut-être essayer de créer cet AI-rocher. Pendant que tu tenteras les expériences avec, pour l'instand, un rocher ou mieux, un rocher ayant la tronche d'un mannequin. Quand j'aurais fini, je te filerais l'AI tombeur et ses propriétés à lui attribuer. Puis j'attaquerais la partie expérimentale avec toi.

Tiens bon l'ami, on y est presque! Le coup du rocher... Pourquoi y ai-je pas penser!

EDIT: Oublis mon gaillard l'idée des Objets-AIs, y a trop à faire, et c'est énervant à faire. Essayons plutôt de faire en sorte qu'un AI se comporte comme un rocher.

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 Sujet du message : Re: Un corps qui ne tombe pas
Message Publié : Lun Juin 27, 2011 8:15 pm 
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Inscription : Mar Déc 15, 2009 9:11 pm
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Tu veux dire un AI avec certaines propriétés d'un rocher ? Why not après tout, je verrais ça demain ( :icon_sleep: ) mais je sens que l'on tient le bon bout cette fois ! :icon_biggrin: Si on y arrive ça va être quelque chose !!! :razz: J'imagine déjà les super possibilités du genre le Ai qui dégringole les escaliers etc... Faut qu'on y arrive en coopérant ! :bier:

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 Sujet du message : Re: Un corps qui ne tombe pas
Message Publié : Mar Juin 28, 2011 10:28 am 
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Inscription : Jeu Fév 19, 2009 4:52 pm
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Localisation : Je n'en sais pas plus que vous!
Ok, donc, pour l'AI avec les propriétés d'un rocher DÈS LE DEBUT ça marche. On peut lui mettre une
"Current Pos" à n'importe quelle période, tu sais, les Ais dont on leur donne une animation ou parcelle d'animation et qui ne bougent plus, comme les cadavres par exemple.

J'ai essayé de rajouter une metaprop, et une tweq rotate. Heum... C'est d'un comique, car on le voit tourner dans tout les sens, mais il vole pour se scotcher au plafond... Peut-être que la mixer avec posed-corpse, ferais l'affaire. Car, avec l'Ai-rocher dès le début, c'est bien, seulement, j'aimerai avoir un AI qui se relève s'il n'est pas mort, ou au moins, ne meurt pas à tout les coups. Si on ne parvient pas à le faire relever, au moins le rendre inconscient.

Mais avec l'AI qui vole, il se scotchait au plafond si je le faisais mourrir en le tapant. Mais si je faisais en sorte que cela ne le tuait pas, la tweq rotate s'enclenchait, et on se retrouve avec un fantome qui lévite et qui danse. Assez sympa comme trouvaille, mais ce n'est pas ce qu'on recherche. Donc je vais tenter de peaufiner cela!

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 Sujet du message : Re: Un corps qui ne tombe pas
Message Publié : Sam Sep 17, 2011 9:22 am 
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Inscription : Mar Déc 15, 2009 9:11 pm
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Localisation : Bretagne
Je vais bientôt remplacer la grand-mère qui me sert d'ordi par un truc vachement plus performant donc j'ai décidé de ne plus avancer ma fm pour la simple et bonne raison que je vais tout recommencer ( exactement la même chose, c'est juste que ma grand-mère ne capte pas les clefs USB et je n'ai pas n'on plus de graveur).

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