Partie 3: Les AIsVoici la dernière partie du Tuto, les AIs. il est prouvé que ce sont des pantins utiles pour décorer, mourrir, nous courser, nous faire du mal, nous faire pleurer, trembler etc. Bref, avec dromed, on a su les soumettre et les martyriser, il est maintenant temps d'en faire de même avec leur pauvre anatomie.
je vous conseil dans un premier temps de convertir un AI (prennez un .e du fichier mesh.crf, ça ira mieux) et de l'éditer tout en lisant ce tuto pour mieux comprendre. Quand vous importerez l'Ai, vous remarquerez quelque chose qui va vous choquer: Il est découpé en rondelle!! Et par des carrés??!!
Hé oui! En fait un garde, en jeu, cela ne semble de rien, mais en réalité, c'est tout un truc. Sachez que dans les vieux jeux, un AI est coupé en quartiers. Chaques quartiers correspondant à une partie du corps. Chaques parties doivent faire une X action dirigée par les fichier.mi et .mc contenus dans le fichier CRF "motion". Mais là n'est pas la question, poursuivons:
Vous devez savoir avant tout que les AIs sont composés de 4 type de 3Dobjets:
-Le combine_polys, c'est-à-dire l'aspect du garde ou de la créature qui va paraître en jeu. Vous pouvez nommer ce 3Dobjet comme bon vous semble.
-Les joints, attention, ce ne sont pas les mêmes que les objets, ceux-ci sont de simples cubes qui fonctionnent comme des vhots, sauf qu'au lieu de nombres, ils s'identifient par des parties du corps, ils servent d'emetteur dans les liens AIprojectiles dans Dromed, ou d'accroche d'objets diverses, comme avec le lien, CreatureAttachment. Ils peuvent se placer là où vous voulez. Comme pour le tutos des objets à joints, ce doit être des 3Dobjets avec un nom spécial: Jxxx --Sachez que xxx est le diminutif d'une partie du corps de l'AI, je ne connais pas tous les diminutif, mais en travaillant d'abord avec des Ais en temps que base cela devrais aller pour vous.
Passons aux deux plus capricieux qui peuvent faire du prince charmand un abominable crapaud, et encore, pire que ça! Je dirais de la matière f... peu importe, une horreur!
-Ce sont les Limiteurs, ils servent à faire la transition entre diversent parties du corps et fonctionnent avec un nom tel que: XJxxx_Syyy, yyy étant le diminutif d'une autre partie de corps, vous observerez des types XJxxx_Sxxx, cela signifie la fin d'une section, un peu lorsque dans notre Ô, très précieux pays, vous roulez en voiture, vous arrivez dans un village, vous avez le gros panneau rectangle Blanc avec écrits dessus le nom de l'endroit, puis à la sortie, le même panneaux, mais cette fois barré, pour plus loin revoir le même avec un nom de ville différent.
XJxxx_Syyy le panneau de bienvenue et XJxxx_Sxxx le panneau pour dire "à la prochaine!"
Pour éviter un bug dans votre conversion, veillez à ce qu'aucun vertex ne soit non-aligné au reste. Je m'explique: Entre le bras et l'avant-bras de l'AI par exemple, vous avez un cercle qui entoure le bras de l'AI, tracé par les vertex. Tout ces vertex doivent être du même côté par rapport à ces carrés, vous comprendrez mieux en éditant, ou lorsque le bogue dont je vous préviens viendra.
-Enfin, dernier type: Les bornes, elles empêchent les quartiers à être envahissant et de se disputer les vertex, car, sachez-le, les quartiers dans le monde de la 3D, ne font pas comme nous, les jambes ne disent pas non à un petit vertex des bras ou une épaule qui saisi une côte du torse, en gros, la pagaille peut vite arriver, et le pire, c'est qu'on s'en aperçoit que tardivement: Lorsque l'AI est dans dromed, et en mode TESTE!! Une perte de temps quoi!
Soyez donc vigilants avec les quartiers grace aux bornes, qu'est-ce que c'est? Peut-on en mettre plein? Comment?
Alors, elles délimitent les parties du corps avec un nom simple: XSxxx ou XJxxx, les deux fonctionnent. Pour en mettre plein, car pour une créature complexe, par exemple sur l'épaule droite, vous en placerez plein, car vous ne voulez pas faire cent fois la même chose. XSrsh, besoin d'une borne en plus pour délimiter? Alors XJrsh! Et une troisième? Mince que faire?! Solution: XSrsh#01, voilà tout! Et vous pouvez monter jusqu'à 99 si vous le souhaitez. Dans cet exemple rsh, signifie right shoulder, pour ceux qui ne savent pas parler anglais c'est l'épaule droite. Ces trois bornes limitent la zone d'emprise du quartier, il est conseillé de les faire petites pour délimiter avec plus de facilitée. C'est facile, car le carré plat fonctionne comme un bouclier, segment qui trace la zone appartenant à l'épaule de mon exemple, et ainsi, on peut tracer des polygones en tout genre. A LadyJo, c'est avec cela que le sac de toiles des Josianes ne s'enmêle pas avec les pattes arrières.
Je l'ai faits avec plusieurs créatures qui font peur et que je garde pour moi pour le moment car ça doit faire peur et vous livrer tout ça serait briser le charme de ma belle mission en fabrication. Je vous annonce aussi que je prévois mon propre ZIP d'objets en 3D que j'ai créé, car ce tuto se termine ici. Je pourrais donc vous fournir certains de mes objets en exemples si vous me le demandiez. Si vous avez des questions, alors posez!
Je me ferais une joie d'y répondre.
D'avance je dis que ce tuto fonctionne pour tous les AIs, burricks, hommes-crabes, insecte-monstres, areignées ou bras de joueur (un bras c'est nettement plus facile).
Voilà c'est tout, merci à vous! Bonne lecture!
EDIT: Désolé pour ces X édition, j'ai publié ce tutos tard le soir, et j'ai écris comme un illettré.