Ariane4ever

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Message Publié : Jeu Oct 04, 2012 8:20 pm 
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Inscription : Jeu Fév 19, 2009 4:52 pm
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Localisation : Je n'en sais pas plus que vous!
Ok, pas de problèmes pour les flammes ;)

Pour le marker, sache qu'il ne s'acitve que si et seulement si:

Le garde l'a dans le champ de vision
+
Le garde est dans le rayon d'action.

Donc, en fait le pb est que: Radius et Height doivent avoir une GROSSE valeur.

Je connais bien ce domaine, je pourrais faire des tutos, mais c'est à réaliser à tête reposer car il ne faut pas perdre le fil pour expliquer ces choses là, sinon je passe à côté d'un truc et mon tuto est faillible.
Pour les trucs de Karras, du peu que j'ai regarder, c'est assez spécial, Idem pour l'instructeur de "Entrainement d'un Gardien".
Faire que les phrases ne s'entre annule pas, mais se suivent sur une chaine de lecture. Et avec Karras, c'est plus dûr car le son est emit par tout les objets "Haut Parleur" (Loud Speaker je crois). Ca marche avec des scripts là, et j'en suis sûr. Après, avec des tour de passe-passe, on peut y arriver.

Par ailleurs, j'y pense! Pour faire un événement aléatoire comme les clefs de "l'Oreille Indiscrète" Il y a un moyen d'y parvenir sans trop de soucis et sans scripts: Placer un AI dans une blue Room assez grande. Le mettre au milieu et l'entourer de Bounds Trigger. Chaque bounds trigger va faire ces propres actions pour changer les choses d'emplacement, de rayon de patrouille etc, grace à des teleport trap et fausse converse pour intervertir les contenus des coffres. Pour que l'AI marche sur ces bounds (tu vois surement le coup) placer des TrolPt au milieu de chaque bounds, selectionner l'AI, lui mettre les props "DoesPatrol" et "Random sequence". Enfin, placer une destroy trap activée par toutes les bounds et reliée à l'AI qui tourne en rond pour stopper l'évément dès qu'une bounds est enclenchée.

NOTE: Placer la Blue room proche du STP OFFICIEL!!! Sinon, l'AI ne va pas déclencher l'événement (sauf si 1.19 à corrigé ça). De même pour les converse truqué qui visent à changer les links, l'AI qui tourne en rond n'est pas l'interlocuteur, mais ce sera un autre AI (un phantom muet) placé près du STP officiel egalement. Et c'est tout ;) J'ai fait ce tuto dans ma mission des Terres d'Acier qui est en chantier. Ca marche impec! Mes tests sont long car je dois retrouver les objets de quête pour continuer! (Et encore, je suis resté assez raisonable, j'aurais pu faire plus).

Bonne Edition!

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Message Publié : Dim Oct 07, 2012 3:31 pm 
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Inscription : Jeu Oct 30, 2008 9:16 pm
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Grâce au nouveau patch il est maintenant facile de déceler les "HeatDisk" à la vue. Ceci déforme la vue, comme toute source de chaleur qui génère des mouvements d'air rapide et ce qui créer donc des perturbations visuelles. Quelqu'un sait comment bien régler ceux-ci, avec la propriété SFX--> Heat Disk , pour adapter ceux-ci qui sont à l'origine seulement utilisés pour les flèches à feu, pour les adapter aux torches et autres flammes ?

Je fait des petites expériences, mais il faut avoir le bon réglage pour avoir un effet réaliste.

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Message Publié : Jeu Nov 01, 2012 12:28 am 
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Message Publié : Jeu Nov 01, 2012 2:13 am 
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Inscription : Lun Sep 10, 2012 2:55 pm
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Localisation : Toulon
Wow que dire ... ça sent la grosse ambiance à plein nez tout ça :cool:

La première image la donne vraiment bien, en revanche c'est peut-être un peu ptit peu trop boisé... Sous entendre par là que le plafond, les murs et le sol sont tous de la même texture; pour une cabine de pêcheur ou une remise ça irais mais là c'est censé être une boutique non ? Enfin je parle, mais je sais même pas quel est le contexte bref

Le second screen, rien à dire, il est parfait

Quant au dernier screen il en fout plein les mirettes malgré le peu qui est montré, vraiment hâte de voir ce que ça donnera ingame

Enfin petite question sans rapport, la mission présentée d'origine va t'elle garder les textures originales de thief 1 ou être remplacée au profit de celle de thief 3 ?

Vraiment hâte d'y jouer en tout cas :mrgreen:


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Message Publié : Jeu Nov 01, 2012 12:26 pm 
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Inscription : Jeu Fév 19, 2009 4:52 pm
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Localisation : Je n'en sais pas plus que vous!
Sympa en effet!

En tout cas, il faut croire que tu as déjà placé des gardes en vue de tes vies. :icon_biggrin:
Tu penses finir dans combiens de temps?

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Message Publié : Jeu Nov 01, 2012 1:25 pm 
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Inscription : Jeu Oct 30, 2008 9:16 pm
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Sur la deuxième image c'est une taverne. J'ai voulu faire la salle principale avec lambris de bois, et plafonds et sols en parquets.

Les Textures: je garde les textures originales, mais ils seront très peu utilisés (tapisserie, quelques endroits particuliers). Je vais beaucoup utiliser les textures de thief 3, mais pas seulement. J'utilise les textures de haute résolution, à l'origine cela devait remplacer les textures originales, mais j'ai préférer les mettre dans un autre dossier pour qu'au besoin je puisse utiliser les textures originales. Cependant j'envisage de les remplacer par un des packs de remplacement que l'on voit en projet sur ttlg. J'utilise d'autres textures (non visible sur les screens) que j'ai pris dans des FM.

Pour une éventuelle sortie, il ne faudra attendre encore, car je refais les premières missions, depuis la sortie du nouveau patch. Et comme j'ai beaucoup de boulots avec mon master recherche d’Histoire, mes travaux sur dromed se trouvent très ralentis... Plus d'un an...

En plus je commence à bien assimiler les S&R donc je vais essayer d'insérer des "mécanismes" complexes liés aux réceptrons.

J'utilise aussi les script [dans une mission j'en utilise 5 d'un coup, grâce au patch !], de NV et Thn, mais je vous avoue que je ne maîtrise pas bien la technique employer par ses deux xD

Je travaille sur un prologue. La mission 1 est faite à quasiment la moitié. La deuxième: j'ai l'ancienne version de ma mission, mais à refaire avec le patch. Mission 3: aussi à refaire. Mission 4: à faire, et dans le développement du scénario j'envisage au maximum une première partie de campagne à 5 ou 6 scénarios. [Pour le scénario, il a changé par rapport à mes idées initiales, je vous en parlerais en temps voulu].

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Message Publié : Jeu Nov 01, 2012 1:27 pm 
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Inscription : Jeu Oct 30, 2008 9:16 pm
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Le Malin 76 a écrit :
Sur la première image c'est le bureau d'une taverne. J'ai voulu faire la salle avec lambris de bois, et plafonds et sols en parquets.

Les Textures: je garde les textures originales, mais ils seront très peu utilisés (tapisserie, quelques endroits particuliers). Je vais beaucoup utiliser les textures de thief 3, mais pas seulement. J'utilise les textures de haute résolution, à l'origine cela devait remplacer les textures originales, mais j'ai préférer les mettre dans un autre dossier pour qu'au besoin je puisse utiliser les textures originales. Cependant j'envisage de les remplacer par un des packs de remplacement que l'on voit en projet sur ttlg. J'utilise d'autres textures (non visible sur les screens) que j'ai pris dans des FM.

Pour une éventuelle sortie, il ne faudra attendre encore, car je refais les premières missions, depuis la sortie du nouveau patch. Et comme j'ai beaucoup de boulots avec mon master recherche d’Histoire, mes travaux sur dromed se trouvent très ralentis... Plus d'un an...

En plus je commence à bien assimiler les S&R donc je vais essayer d'insérer des "mécanismes" complexes liés aux réceptrons.

J'utilise aussi les script [dans une mission j'en utilise 5 d'un coup, grâce au patch !], de NV et Thn, mais je vous avoue que je ne maîtrise pas bien la technique employer par ses deux xD

Je travaille sur un prologue. La mission 1 est faite à quasiment la moitié. La deuxième: j'ai l'ancienne version de ma mission, mais à refaire avec le patch. Mission 3: aussi à refaire. Mission 4: à faire, et dans le développement du scénario j'envisage au maximum une première partie de campagne à 5 ou 6 scénarios. [Pour le scénario, il a changé par rapport à mes idées initiales, je vous en parlerais en temps voulu].

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Message Publié : Jeu Nov 01, 2012 2:50 pm 
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Inscription : Jeu Fév 19, 2009 4:52 pm
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Localisation : Je n'en sais pas plus que vous!
Pourquoi cette auto citation? XD

Pour les les R&S :bravo:
"Ca" c'est un bon truc! On peut faire tout un tas de truc réalistes/Complexes et même diverses tours de passe-passe pour faire des déclencheurs complexes qu'on ne peut réaliser avec les liens/scripts/traps ça c'est une campagne qui promet! J'espère que tu ne as jamais renoncer à ce projet.

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Message Publié : Jeu Nov 01, 2012 4:28 pm 
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Inscription : Jeu Oct 30, 2008 9:16 pm
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LOL, j'ai voulu faire une correction (qui est dans l'auto citation), mais je me suis tromper de bouton xD

Je n’abandonnerai pas ce projet, mais il y a des moments où je mets mon projet en sommeil, car les exigences de l'université sont fortes et ça nous prend beaucoup de temps. Mais j'arrive quand même à trouver du temps pour dromed :)

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Message Publié : Ven Nov 02, 2012 12:11 pm 
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Inscription : Sam Juin 30, 2007 3:23 pm
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Localisation : Normandie
Bravo ! Tes screens sont très prometteur !!


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Message Publié : Sam Nov 10, 2012 12:56 pm 
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Inscription : Sam Oct 01, 2005 9:02 pm
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Hop, petit HS mais ils sont étrangement lourds tes screens —même en bitmap non compressé 32 bits par couleur on arrive à un résultat plus léger—, comment se fait-ce ? :hmm:

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Ne soyez pas précautionneux, soyez juste.

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Message Publié : Sam Nov 10, 2012 1:25 pm 
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Inscription : Jeu Oct 30, 2008 9:16 pm
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Ce doit être en raison du nouveau format des screenshoot de New Dark. J'ai fait les screen, et je les chargés sur l'hébergeur tant que tels, sans les modifiés. Aussi les nouvelles améliorations de ce patch concernant les couleurs de lumières et textures (passage du 16-bits au 32-bits), donne une variation de couleurs plus grandes; j'imagine que c'est explication qui doit donner la raison du poids des fichiers (après je ne suis pas spécialiste en informatique, et s'il y a d'autres raison malheureusement je les ignore).

Après, s'il le forum exige des fichiers plus léger je me plierais aux règles.

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Message Publié : Sam Nov 10, 2012 8:41 pm 
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Inscription : Sam Oct 01, 2005 9:02 pm
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Hmm peut-être que les screens générés par le newdark contiennent des informations inutiles en plus alors, comme je ne sais pas, peut-être un canal alpha (inutile puisque l'image finale elle-même n'a aucune raison de contenir la moindre transparence).

Ce serait sans doute un bug à remonter dans l'espoir d'une éventuelle correction, soit par une nouvelle édition hexa de l'exécutable, soit via un futur patch 1.20 :')

En tout cas, si j'ouvre l'une de tes copies d'écran dans une vieille version de PaintShopPro et la réenregistre en toujours PNG sans sauvegarder d'informations de transparence, mais sans autre traitement, le poids du fichier baisse de manière très significative, sans altération des couleurs.

Edit : ceci dit, le problème n'a pas l'air systématique… je viens de faire un test chez moi et le poids du screenshot généré, en PNG, est parfaitement acceptable.

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Message Publié : Sam Nov 10, 2012 9:50 pm 
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Inscription : Jeu Oct 30, 2008 9:16 pm
Message(s) : 824
Après sur la plupart des screen si présents, les sources de lumières génèrent des corona: je les utilisent pour faire un éblouissement, ou pour faire un halo lumineux en essayant d'être réaliste (avant je l'utilisait pas, mais le dernier patch les rendant plus réalistes je les utilise). peut-être que les corona rendent plus lourd les fichiers. Comme tes test ont l'air de donner des résultats différents, en question de poids, je vais faire d'autres screens en essayent de voir selon la simplicité/complexité de la scène prise en capture.

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Message Publié : Dim Nov 11, 2012 12:11 pm 
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Inscription : Sam Juin 30, 2007 3:23 pm
Message(s) : 754
Localisation : Normandie
Le fais que tes image soit lourde son leur format ! Le png est plus lourd que le JPEG ... Réenregistre les dans ce format tu verra la différence !


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